Navigation
« 

Anonymous




Register
Login
« 
« 

Amiga Future

« 

Community

« 

Knowledge

« 

Last Magazine

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.
The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.
More informations

« 

Service

« 

Search




Advanced search

Unanswered topics
Active topics
« 

Social Media

Twitter Amigafuture Facebook Amigafuture RSS-Feed [german] Amigafuture RSS-Feed [english] Instagram YouTube Patreon
« 

Advertisement

Amazon

Patreon

« 

Partnerlinks

Factor 5

Description: vom 30.6.2001 von Andreas Stürmer

Categories: [DE] Interviews

Link to this article: Select all

[url=https://amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=118&sid=c26fbd62c4486ff0af19188985886130]Artikeldatenbank - Factor 5[/url]

Wer kennt sie nicht, mit Spielen wie Turrican oder Katakis haben sie sich einen Namen gemacht. Die Rede ist von Factor 5, dem alt-Kölner Team von Amiga-Freaks. Ich hab' mich für euch mal bei ihnen schlau gemacht, wie es um aktuelle Projekte steht...

Jeder Amiga-Besitzer hat mindestens ein Spiel von Factor 5 zuhause. Jeder Amiga-Freak kennt euch. Erzählt uns doch mal bitte kurz eure Entstehungsgeschichte...

Wir sind aus der Hacker-Gruppe "The Light Circle" entstanden. Am Anfang bestand Light Circle aus drei Leuten, die sich aus Zufall in Köln kennengelernt hatten. Zu diesem Kern kamen dann zwischen 1986 und 1988 mehr Leute dazu. Factor 5 war der aktuelle "Stand", als Katakis (oder Neutralizer, wie es ursprünglich hieß) dem Ende zuging. Wir waren dann schon zu Turrican-Zeiten mehr als fünf Leute. Neutralizer/Katakis entstand aus der Idee, ein Spiel im Stil von Gradius/Salamander zu machen. Nachdem es erste Demo-Versionen gab, kamen wir mit R-Type in der Spielhalle in Berührung - und das hat dann alles umgeworfen und Katakis so richtig in Schwung gebracht.

Ihr landetet mit Katakis (aka Denaris) im Jahr 1987/88 euren ersten Hit in der Amiga Computer-Spiel Geschichte. Wie steht ihr dazu? Wie waren eure Gefühle, als ihr von eurem Durchbruch erfahren habt?

Wir waren uns schon damals bewusst, dass es so gut wie keine technisch anspruchsvollen Amiga-Spiele gab. 1987 grassierte das "ST-Konvertierungs"-Problem. Zu dieser Zeit erkannten eine Menge Hacker, dass der Amiga mehr konnte und mehr verdiente. Viele Teams starteten eigene Spiele-Projekte, doch nur die wenigsten wurden fertig oder gute Spiele. Erfolgreiche Titel aus diesem ersten Amiga-Erwachen unter den europäischen Hackern waren "Sword of Sodan" und "Hybris" - beide bei Discovery Software erschienen. Auch Katakis wäre beinahe über Discovery gekommen, am Ende hatten wir aber mehr Vertrauen in Rainbow Arts. Katakis kam genau zur richtigen Zeit, der extreme Erfolg hat uns dann aber doch etwas überrascht. Wir hatten und haben einfach viel Glück mit der Team-Zusammensetzung.

Im Jahr 1990 wurde euer Klassiker und Dauerbrenner, Turrican alias Bren McGuire, fertiggestellt. Von wem stammte die Idee zu diesem glorreichen Spiel, und wer hat bei der Entwicklung aller mitgewirkt?

Genauso wie die Idee zu Katakis eigentlich von Irem via R-Type kam, war auch Turrican sehr "inspiriert". 1988 spielten alle bei Rainbow Arts auf dem Nintendo NES Super Mario Bros. und Metroid. RA klonte dann Super Mario gnadenlos mit Giana Sisters, während Turrican sehr stark an Metroid angelehnt ist. Der zweite große Einfluss auf Turrican war Data East´s Automat "Psycho-Nicks Oscar" - daher stammen viele Waffen, Hintergründe und die Hauptfigur. Die erste Version, die gestartet wurde, war die C64 Version und das ganze Spiel war sehr stark am C64 orientiert. Damals dachte niemand, dass eine flüssige Amiga-Version möglich wäre - kein Spiel hatte zu dem Zeitpunkt flüssiges Scrolling in allen Richtungen geschafft. Im Endeffekt hat Turrican dann diesen Durchbruch gehabt und die Amiga-Version war am Ende stark gegenüber der C64 Variante geändert und verbessert. Eines der wichtigsten Elemente des Spiels war Chris Hülsbecks Musik. Wir hatten mit Chris zum ersten Mal bei R-Type gearbeitet und mit Turrican war endlich die Möglicheit da, den Amiga in Sachen Sound voll auszunutzen.

Turrican hinterließ Teil 2 und 3 in den kommenden Jahren. Wieder waren beide Spiele Megahits und finden sich in jedermanns Amiga Spielekiste wieder. Wie kamen euch die Ideen zu den Nachfolgern, man erfährt ja eigentlich erst im 2ten Teil, dass Turrican im Grunde ein Kampfanzug ist und dessen Held ein Typ namens Bren McGuire ist?

Teil 2 war sehr viel besser geplant und die Amiga (und ST) Versionen waren in diesem Fall von Anfang an die Haupt-Plattformen. Uns störte schon an Turrican 1, dass das Spiel keine Geschichte hatte - daher bekam dann Teil 2 die komplette Vorgeschichte spendiert. Chris´ Titelmusik dazu ist immer noch eines der besten Musikstücke, das je für ein Amiga-Spiel geschrieben wurde. Turrican 3 hatte eine problematische Geschichte. Wir hatten mit B.C. Kid und T3 auf Amiga kurz nach T2 1991 angefangen und das Design mit dem Plasma-Seil und die meisten Level geplant und auch Grafiken und eine frühe Version auf der Amiga Messe im Oktober '91 gezeigt. Zu dem Zeitpunkt kamen aber gerade Spiele-Konsolen in Mode und wir wollten auf Mega Drive und Super Nintendo arbeiten. Daher entstand T3 als Mega Turrican auf dem Mega Drive (während Super Turrican auf SNES eher eine Mixtur aus T1 und 2 war). Als die Mega Drive Version ziemlich weit war, hatte Rainbow Arts in der Zwischenzeit ein anderes Team an ein eigenes Amiga-T3 gesetzt und die Resultate waren eine Katastrophe. Daher kam RA Ende 1992 zu uns und bat um eine Umsetzung des Mega Drive Turrican... und so bekam der Amiga dann doch noch das Spiel, das ursprünglich für ihn designt wurde.

Es ist ja seit langem still um euch in der Amiga Welt. Denkt ihr nicht mal daran, wieder "zurückzukehren", Back to the Roots? Ein Turrican Nachfolger oder ähnliches für PPC oder den zukünftigen AmigaOne?

Das kommt ganz auf den Erfolg der Maschinen an. Wir haben damals den Amiga auch nur ungern verlassen, aber im Endeffekt müssen die Spiele bezahlbar sein und die Unfähigkeit Commodores, den Amiga weiterzuentwickeln oder zu vermarkten zusammen mit der extremen Software-Piraterie hat profitable Spiele praktisch unmöglich gemacht. Dazu kommt auch noch, dass die 2D-Spielekonsolen damals einfach sehr, sehr viel besser für unseren Spieletyp geeignet waren. Heutzutage würden wir ein 2D Spiel wohl am wahrscheinlichsten für den Game Boy Advance machen.

Was war der Anlass, dass ihr vor einigen Jahren vom schönen Köln ins heiße Kalifornien, San Rafael übersiedelt seid?

Wir haben mehr und mehr mit internationalen Firmen wie Nintendo, LucasArts und Konami gearbeitet und als LucasArts uns 1995 anbot, bei der Übersiedlung zu helfen, waren alle in der Firma begeistert. In Deutschland existierte damals einfach keine Grundlage einer echten Konsolen-Entwickler-Branche und die Arbeit mit Firmen in den USA wurde dank des Zeit-Unterschieds zur Qual.

Ich schmökere gerade nebenher auf eurer vor kurzem erneuerten Website. In eurem Team sind ja eine Menge Länder vertreten. Wie kam es dazu, dass ihr heute so "groß" geworden seid? (Die einzigen, die ich zu meiner Schande kenne, sind Julian, Christoph, Rudolf und Holger.)

So groß sind wir nicht. Speziell im Vergleich zu anderen Entwicklern sind wir noch immer recht klein. Die multikulturelle Mixtur hier ist allerdings schon sehr bewusst so entstanden. Wir versuchen, aus aller Herren Länder nur die besten Leute zu bekommen. Aus alten Amiga-Zeiten stammen Chris Hülsbeck, Rudi Stember, Holger Schmidt, Thomas Engel, Jens Petersam, Rene Henke und Julian Eggebrecht - das ist eine ganze Menge Urgestein.

Ihr habt seit langem das Projekt "Thornado" laufen. Erzählt uns etwas mehr über dieses Spiel, wird es auch für Amiga erscheinen?

Zu Thornado können wir noch nichts sagen, außer, dass es ein 3D Spiel ist.... aber bald. Für Amigas wird das Spiel wohl kaum eine Chance haben...

Ihr entwickelt ja nicht nur für Amiga und PC-Plattformen sondern auch für Nintendo. Wie kam es dazu?

Wir haben nie richtig für den PC entwickelt - wenn es Versionen unserer Spiele für den PC gibt, sind die in der Regel nicht von uns umgesetzt worden, bzw. sind schnelle Konvertierungen im Auftrag der Publisher. Für Nintendo, Sega, und Sony entwickeln wir seit den frühen 90er Jahren, als wir vom Amiga auf Konsolen umgestiegen sind. Wir haben Spiele für alle Konsolen-Hersteller gemacht, sind aber zurzeit recht eng mit Nintendo verbunden. Das kam hauptsächlich durch unser Sound-System MusyX, das aus Chris Hülsbecks altem TFMX entstanden ist. Wir waren dank Chris und Rudi immer sehr an Sound-Technologie interessiert und fanden in Nintendo zu N64-Zeiten einen perfekten Partner. Das hat dann dazu geführt, dass wir an der Sound-Hardware-Entwicklung der neuen Nintendo-Konsole Gamecube (erscheint in Deutschland im ersten Quartal 2002) beteiligt waren und mit MusyX das offizielle Soundsystem für alle Nintendo-Plattformen anbieten.

Wie beurteilt ihr die aktuelle Lage des Amigas?

Für uns ist der Amiga etwas, das um 1993 aufhörte zu existieren: Eine Home-Computer-Plattform mit Spielekonsolen-artigen Fähigkeiten und einem Spiele-zentrischen Publikum. Der Amiga wurde ursprünglich als Konsole konzipiert und als die Home-Computer in den 80ern die Spielewelt übernahmen, als Home Computer geboren - aber im Herz war der Amiga immer zum Spielen gebaut. Im Prinzip war der Amiga für einige Jahre das perfekte Medium für Spiele, auf dem PC-artige Sachen mit Action-Kost friedlich koexistierten.

Wie sehen eure Pläne für die Zukunft aus? Irgendwelche neuen Projekte in Planung für PC, Nintendo oder gar Amiga?

Wir arbeiten zurzeit an einem der ersten Nintendo Gamecube Spiele: Star Wars - Rogue Leader. Eine Art Best-of-Star Wars mit den besten Szenen aus den ersten drei Filmen. Über andere Projekte können wir noch nicht sprechen. :) Ob wir für das Amiga-System entwickeln werden, hängt ganz vom Erfolg der neuen Amigas ab.

Viele Grüße,

Julian Eggebrecht, Factor 5