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The Amiga Future 168 will be released on the 5th May.

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Texturenerstellung für WBClock

Description: Amiga Aktuell Ausgabe 2/2001

Categories: [DE] Workshops

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[url=https://amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=1638&sid=54a90751805ea13501994811584721a5]Artikeldatenbank - Texturenerstellung für WBClock[/url]

Workshop: Texturenerstellung für WBClock (von Christian Aichinger)

Rundholz (oder:

"Wie erstelle ich mir eine hübsche Textur für die WBClock vom OS3.9?")

Ja, am Anfang war ich sehr skeptisch, was AmigaOS 3.9 betrifft. In verschiedenen E-Mail-Verteilerlisten hab ich viel über Probleme bei Installation und Benutzung gelesen. Aber ich habe auch viel Gutes darüber gehört. Da ich mir aufgrund der vielen unterschiedlichen Beiträge und Testberichte selbst kein richtiges Bild machen konnte, habe ich es mir kurzerhand bei KDH bestellt. ;) An dieser Stelle möchte ich mich noch mal bei KDH bedanken. Innerhalb von 24 Stunden war das Paket da - und das zwischen den Feiertagen!! Wäre kurz vorher nicht Weihnachten gewesen, hätte ich die Nachnahme gar nicht an der Haustür bezahlen können. ;)

Soweit so gut. Mittlerweile bin ich jedenfalls von der Leistungsfähigkeit und dem Komfort, die dieses Update mit sich bringt, völlig überzeugt. Die grafische Erscheinung, die Überarbeitungen an den Voreinstellerprogrammen, der CD-Player, Action, AMPlifier usw. und natürlich Genesis V1.0.6 in der Vollversion rechtfertigen den Preis von 89,- DM. Nur was die WBClock betrifft, war ich etwas enttäuscht. Nein, eigentlich nicht WBClock, sondern die mitgelieferten Texturen, fand ich nicht so toll. Nicht, dass sie nicht gut aussehen, aber die Texturen sind einfach viel zu groß für meine Workbench, und es werden zu wenige Texturen mitgeliefert. Werden diese großen Texturen von WBClock auf eine passende Größe skaliert, verbessert das den visuellen Eindruck auch nicht gerade. Auch eine hübsche runde Uhr mit einem Rand aus virtuellem Holz habe ich vermißt. Da ich ja nicht auf den Kopf gefallen bin (höchstens mal auf die Nase ;) und mich eigentlich auch ganz gut mit den Grafikprogrammen auf dem Amiga auskenne, habe ich mich nicht lange geärgert, sondern mir meine eigene Textur erstellt. Wie ich finde, sieht die auch ganz gut aus und nimmt mit 99x99 Pixeln auf der Workbench auch nicht soviel Platz weg. Da es hoffentlich ;) jemanden interessiert, wie man so eine Textur selbst erstellt, habe ich mich entschlossen, mal einen kleinen Workshop zu schreiben. Dafür muß man kein Profi sein. Man sollte nur ein paar Grafik-Programme zur Hand haben, die, wie ich finde, sowieso jeder ernsthafte Amiga-User besitzen sollte.

Für meine Textur wird der Raytracer Cinema4D benötigt. Wir wollen unsere Workbench ja nicht verschandeln, sondern aufwerten. Irgend ein Kikifax-Bild kann ja jeder malen. ;) Ich selbst verwende für diesen Workshop die Version 4.0 Pro von der legendären AmigaPlus-CD-ROM. Es sollte aber auch mit älteren Versionen problemlos möglich sein, diesen Workshop nachzuvollziehen. Wer Cinema4D nicht besitzt, kann auch auf andere Raytracer zurückgreifen (Imagine, Moonzoom oder Tornado müßten auch gehen). Zur Not kann man sich auch mal im AC-Forum (www.amiga-club.de) bei den Software-Angeboten oder bei eBay (www.ebay.de) umsehen. Ich habe dort schon öfters sehr preiswerte Cinema4D-Angebote entdeckt. Soweit ich weiß, hatte der Falke-Verlag vor einiger Zeit sogar noch ein paar AmigaPlus-CD-ROMs mit Cinema4D auf Lager. Dort könnte man u.U. auch noch mal nachfragen. Weiterhin wird noch das Malprogramm PPaint benötigt. Vorzugsweise natürlich die Version 7, die man kostenlos aus dem Aminet beziehen kann.

Zur Retuschierung von Grafikfehlern, dem Ändern der Bildgröße und Helligkeit, habe ich mich der Bildbearbeitung ArtEffect bedient. ArtEffect ist nicht wirklich für diesen Workshop nötig, aber wer es besitzt, kann es durchaus sinnvoll einsetzen. Natürlich kann für diesen Workshop auch jede andere 24Bit-Bildverarbeitung verwendet werden.

Nachdem die Voraussetzungen geklärt sind, fange ich jetzt einfach mal an. Zuerst wird Cinema gestartet. Für eine runde Uhr mit einem hübschen Holzrand werden eigentlich nicht mehr als drei Objekte benötigt. Ein Ring, eine Scheibe und eine Lichtquelle. Beginnen wir mit dem Ring. Geht in das Menü "Objekte/Grundobjekte/Ring" und haltet dabei die "Shift"-Taste gedrückt. Es sollte dann der folgende Requester erscheinen.

Die Anzahl der Ringsegmente sollte auf 36 erhöht werden. Dadurch werden die Rundungen der Uhr etwas "weicher". Der Rohrradius wird auf 25 gesetzt. Dadurch wird der Ring etwas schmaler. Die restlichen Einstellungen müssen so bleiben (Ringradius=200, Rohrsegmente=12). Klickt jetzt auf "OK" und Cinema erstellt den Ring. Als nächstes wird der Uhren-Hintergrund - oder besser gesagt die Fläche, auf der später das WBClock-Ziffernblatt projiziert wird, benötigt. Dazu verwenden wir eine einfache Scheibe. Geht also wieder in das Menü "Objekte/Grundobjekte" und selektiert mit gedrückter "Shift"-Taste den Eintrag für "Scheibe". In dem jetzt erscheinenden Requester wird der Radius auf den Wert 175 gesetzt. Die Anzahl der Segmente sollte, wie bei dem Ring, 36 betragen. Die Scheibe wird dadurch genauso "rund" wie der Ring.

Als nächstes bringen wir die Objekte in Position. Aktiviert dazu die "XY"- Ansicht und selektiert das "Ring"-Objekt. Das geht am einfachsten, wenn im Menü "Bearbeiten" der Menüpunkt "Objekt auswählen..." aktiviert wird. In dem erscheinenden Requester wählt ihr den Eintrag "Ring" aus und klickt auf "OK".

Danach wird der Ring "aufgerichtet". Dazu wird in der Toolbox der "Objekt bearbeiten"-Modus (der Würfel unter dem Auge) und der "Dreh"-Modus (der rundgebogene Pfeil) aktiviert. Da wir die Uhr um die X-Achse drehen wollen, muß in der Toolbox auch das "X" aktiviert sein. Wenn ihr soweit seit, könnt ihr den Ring jetzt um 90 Grad "aufrichten". Wenn der Ring weit genug gedreht wurde, sollten sich die Linien des Drahtgitter-Würfels, der bei der Drehung erscheint, in der Y-Ebene überschneiden. Oder anders gesagt: Wenn beim Drehen des Objekts in der XY-Ansicht nur noch ein (2D-)Quadrat sichtbar ist, befindet sich der Ring in der richtigen Position.

Nachdem der Ring aufgerichtet wurde, kommt der Hintergrund für das Ziffernblatt an die Reihe. Cinema hat dafür eine nützliche "Ausrichten"- Funktion. Zuerst muß das Scheiben-Objekt ausgewählt werden. Dazu wird wieder die oben genannte "Objekt auswählen..."-Funktion verwendet. Wenn die Scheibe selektiert wurde, geht ihr in das Menü "Extra/Ausrichten auf...". In dem jetzt erscheinenden Requester aktiviert ihr den Eintrag "Ring" und klickt auf "OK". Wie ihr jetzt sehen solltet, wurde die Scheibe wieder in die richtige Position gebracht.

Das "Grobe" hätten wir jetzt eigentlich schon. Jetzt benötigen wir noch eine Lichtquelle. Dazu geht ihr wieder in das Menü "Objekte/Grundobjekte" und aktiviert dort den Menüeintrag "Lichtquelle" - diesmal aber ohne gedrückte "Shift"-Taste, da die Standard-Werte für unsere Bedürfnisse ausreichend sind. Aktiviert jetzt die "XZ"-Ansicht. Ihr seht jetzt die Szene von oben. Als nächstes wird der "Verschiebe"-Modus in der Toolbox von Cinema aktiviert (das ist der nach rechts zeigende Pfeil). Die Lichtquelle sollte ein kleines Stück vor die Uhr gezogen werden. Ihr könnt als Orientierung die gepunkteten Positions-Quadrate verwenden, die Cinema in der Seitenansicht zeichnet. Eine gute Position für die Lichtquelle ist 1 Quadrat vor das Uhren-Objekt (auf der Z-Achse - "Z" an, "X" und "Y" aus) und ca. 2 Quadrate nach links (X-Achse - "X" an, "Z" und "Y" aus). Jetzt verschieben wir die Lichtquelle noch in der Höhe. Schaltet dazu in die XY- Ansicht und verschiebt die Lichtquelle etwas mehr als ein Quadrat nach oben (Y-Achse - "Y" aktiviert, "Z" und "X" ist abgeschaltet). Die XY- Seitenansicht sieht dann ungefähr so aus.

Die Sache mit der Beleuchtung ist allerdings auch ein wenig Geschmackssache.

Wenn die Oberflächen-Texturen erstellt wurden, kann die Position der Lichtquelle auch noch ein wenig abgeändert werden. Was allerdings beachtet werden sollte, ist, daß die Beleuchtung der Uhr in etwa der "Beleuchtung" der Workbench entspricht. Wenn man sich den 3D-Effekt der GlowIcons und der Fenster auf der Workbench ansieht, kommt das Licht immer von links oben. Also die linke, obere Seite der Piktogramme, Fenster und Buttons ist heller als die rechte, untere Seite. Dementsprechend sollte dann auch die Beleuchtung der Uhr gewählt werden.

Nun gut. Im Moment sieht unsere Uhr noch ein wenig bleich aus. Kein Wunder, denn wir haben noch keine Oberflächentexturen definiert. Wie ich am Anfang schrieb, soll die Uhr einen Rand aus Holz bekommen. Dazu aktivieren wir zuerst den Materialmanager von Cinema (rechte Amiga + "m" oder das Menü "Fenster/Materialmanager" selektieren). Es öffnet sich jetzt ein leeres Fenster. Klickt mit der rechten Maustaste in das Fenster und wählt in dem jetzt erscheinenden Popup-Menü den Eintrag "Neu" aus. Aktiviert die Textur "neu" und drückt wieder die rechte Maustaste. Wählt in dem Popup-Menü den Punkt "Bearbeiten". Nun erscheint der Textur-Einsteller. Zuerst wird die "Farbe" des Materials bearbeitet. Es gibt dort zwei Bereiche, mit denen man einerseits die Farbe des Materials und zum anderen die Textur des Materials definieren kann.

Die ersten drei Regler bei "Farbe" sollten alle bei 100 Prozent sein. Mit dem vierten Regler wird die Intensität der Farbe festgelegt. Zieht diesen Regler zurück auf ca. 14 Prozent. Im Bereich "Textur" könnt ihr die Oberflächentextur auswählen. Bei Cinema4D werden einige Texturen mitgeliefert. Wählt euch mit dem Dateirequester die Mahagoni-Textur aus, die ihr unter "C4D:Tex/mahagoni.tif" finden könnt. Das Cycle-Gadget "Interpol." spielt für unsere Bedürfnisse keine Rolle. Im Moment sieht die Textur schon mal gar nicht so schlecht aus. Oder? Nein, ich mag es, wenn "Mahagoni" poliert ist! ;) Also sollte die Textur noch ein wenig glänzen. Auf der rechten Seite des "Material bearbeiten"- Fensters sind verschiedene Knöpfe mit einem Häkchen (oder eben keinem Häkchen...). Im Moment sollte dort nur "Farbe" und "Schatten" angewählt sein. Aktiviert jetzt das Häkchen für "Glanz". Als nächstes klickt ihr in der oberen Knopfleiste ebenfalls auf "Glanz". Stellt den "Modus" auf "Plastik". Der Regler "Breite" wird auf 12 Prozent und der Regler "Höhe" auf 27 Prozent gezogen. Ihr könnt dort auch andere Werte angeben, nur übertreibt es nicht mit dem "Glanz". Schließlich soll der Uhrenrand nicht aussehen wie ein billiges Mahagoni-Furnier-Imitat aus Kunststoff. ;) Klickt jetzt auf "OK". In dem Fenster vom Materialmanager sollte die neue Textur jetzt dargestellt werden. Nun müssen wir die Textur noch dem Uhrenrand (Objektname ist "Ring") zuweisen. Dazu muß erst mal der Ring ausgewählt werden. Wie das geht, habe ich ja schon beschrieben. Wenn ihr den Ring selektiert habt, klickt ihr wieder mit der rechten Maustaste in den Materialmanager auf die Holz-Textur und wählt in dem Popup-Menü den Eintrag "Zuweisen" aus.

Als nächstes benötigen wir noch eine hübsche Oberfläche für das Ziffernblatt. Ich denke, ein mattpolierter Hintergrund aus einem hellen, glänzenden, leicht ins Grau gehenden Material, paßt gut zu Mahagoni. Erzeugt dazu wieder eine neue Textur. Die Vorgehensweise entspricht dabei der gleichen wie bei der Mahagoni-Textur. In den Farb-Einstellungen sollten die ersten drei Regler wieder auf 100 Prozent gezogen werden. Der Intensitätswert sollte 59 Prozent betragen.

Eine Textur verwenden wir diesmal nicht. Das Ziffernblatt sollte matt glänzen. Dazu aktivieren wir wieder das Häkchen für "Glanz" auf der rechten Seite. In den "Glanz"-Einstellungen tragen wir für Modus "Plastik", für Breite 18 Prozent und für Höhe 28 Prozent ein. Bestätigt den Material- Einsteller mit "OK" und weist die Textur dem Ziffernblatt zu (Objektname ist "Scheibe").

Wer möchte, kann jetzt schon mal einen Testrender machen. Der sieht aber noch nicht so überwältigend aus, weil die Kamera-Position noch nicht stimmt. Also müssen wir die Szene jetzt noch für unser "Photoshooting" herrichten.

Dafür muß zuerst in die "Perspektive"-Ansicht gewechselt werden. Klickt dazu auf das "P" in der Toolbox. Die "Perspektive"-Ansicht entspricht der Ansicht, in der die Szene später gerendert wird. Wir wollen die Uhr auf der Workbench schließlich von "vorne" betrachten und nicht irgendwie seitlich verdreht. WBClock würde da auch nicht mitspielen. Dreht dazu die gesamte Szene (das "Auge" in der Toolbox muß dazu aktiviert sein) in der "X"- und "Y"-Richtung soweit, daß die Uhr am Ende - sozusagen - genau in die Kamera "schaut". Am einfachsten geht das, wenn die Szene jeweils nur um eine Achse gedreht wird.

Ein Testrender sieht jetzt schon wesentlich überzeugender aus, ist aber immer noch nicht perfekt, denn die Farbe der Umgebung ist noch nicht ordentlich eingestellt. Selektiert dazu im Menü "Objekte" den Menüpunkt "Umgebung...". In dem nun erscheinenden Requester kann die Umgebungsfarbe eingestellt werden. Alle drei Regler sollten auf den Wert 50 Prozent gezogen werden. Da sonst nichts weiter in diesem Requester eingestellt werden muß, klicken wir nur noch auf "OK" und lassen Cinema die Szene durchrendern.

Dazu wird auf das "Render"-Symbol in der Toolbox von Cinema geklickt (das ist das Symbol mit dem Film-Negativ) und der entsprechende Render-Modus ausgewählt.

Möchte man die Render-Parameter ändern, klickt man mit der rechten Maustaste auf das Symbol und wählt den zu ändernden Render-Modus aus. In dem danach erscheinenden Requester kann man die Bildgröße, Aspektratio und noch ein paar andere Sachen konfigurieren. Da dort alle Optionen relativ selbstklärend sind, möchte ich mich jetzt auch nicht weiter damit befassen.

Wenn die Uhr zu groß oder zu klein berechnet wurde (die Ränder der Uhr werden z.B. teilweise einfach "abgeschnitten"), kann die gesamte Szene noch ein wenig skaliert werden. Dazu werden das "Auge"- und das "Skalieren"- Symbol ("kleines Dreieck + großes Dreieck") in der Toolbox selektiert und die gesamte Szene in der "P"-Ansicht entsprechend geändert.

Die spätere Größe der WBClock-Textur sollte möglichst schon mittels Cinema festgelegt werden. Wer eine kleine Uhr möchte, sollte auch die Grafik nicht zu groß rendern lassen, da spätere Skalierungen mit ArtEffect und PPaint nur unter einem sichtbaren Qualitätsverlust möglich sind. Am besten ist es, wenn die Grafik schon in der gewünschten Größe der späteren WBClock-Textur erstellt wird. Dazu wird das Bildformat bei z.B. einer 99x99 Pixel kleinen Uhr (wundert euch nicht über diesen "99"-Wert, der wird später noch erklärt) auf ca. 103x103 Pixel gesetzt und die Szene soweit skaliert und verschoben, daß die Ränder der Uhr gerade noch ohne abgeschnittene Ränder im Bild sichtbar sind. Das fertig gerenderte Bild sollte dann etwa so aussehen.

Der Hintergrund ist in dem Bildchen noch zu dunkel. Das ist aber egal. Mit PPaint werden die schwarzen Ränder später sowieso "weggeschnitten". Wenn ihr meint, eure Uhr ist soweit gelungen, speichert ihr das Bild und die Szene ab.

Falls das Bild noch zu hell oder zu dunkel ist oder noch nicht genau die richtige Größe hat, ändert ihr das am einfachsten in einer 24Bit-fähigen Bildverarbeitung eurer Wahl. PPaint sollte dafür möglichst nicht verwendet werden.

Startet jetzt PPaint. Zuerst stellt ihr die "Farbenreduzierung" im Menü "Voreinstellungen" auf "Qualitativ" und die "Farbneuberechnung" im selben Menü auf "Floyd Steinberg" und "Beste Qualität". Der Bildschirm sollte über 256 Farben verfügen. Die gerenderte Grafik muß jetzt als "Pinsel" geladen werden (F5 drücken). Wenn PPaint mit dem Laden und "Runterrechnen" fertig ist, sollte die Pinsel-Palette als Bildschirm-Palette verwendet werden. Geht dazu in das Menü "Farbe/Palette/Von Pinsel" oder drückt einfach "alt" "b". Setzt den Pinsel jetzt erst mal irgendwo in die Bildschirmmitte. Im

Menü "Voreinstellungen/Transparenz" muß der Menüpunkt "Hintergrundfarbe" angewählt sein. Schneidet die eben abgesetzte Grafik wieder als Pinsel aus und entfernt mit "alt" + "e" alle unbenutzten Bereiche des Pinsels. Drückt jetzt einmal "alt" + "i". Damit bekommt ihr die Pinsel-Informationen. Wichtig! Die Grafik muß in der Höhe und der Breite eine ungerade Pixelanzahl haben, damit WBClock das Zifferblatt in der Mitte der Textur zentrieren kann. Also ein Wert von 99x99 Pixel oder 101x101 Pixel ist ideal. (So, das war die Erklärung für den "99"-Pixelwert. ;)) Falls das nicht der Fall sein sollte, versucht die Höhe und Breite des Pinsels um einen Pixel zu ändern. PPaint stellt dafür ein ARexx-Skript, genannt "Brush Format", zur Verfügung.

Speichert jetzt den Pinsel im IFF-Format wieder ab und startet WBClock. Durch einen Doppelklick auf die Uhr kommt ihr zum Voreinsteller. Unter dem Reiter "Zeiger" stellt ihr den "Zeigertyp" auf "Rhombus" und die "Zeigerbreite" auf "dünn". Im Reiter "Ziffernblatt" stellt ihr den Hintergrund auf "Transparentes Bild". Unter "Bildname" wählt ihr eure abgespeicherte Textur aus.

Der Haken bei "Oval" und "Automatisch" muß gesetzt sein. Ändert den "Radius" auf 90 Prozent. Unter "Farben" könnt ihr die Farben und Umrandungen der Zeiger definieren. Wie ich finde, sieht der Minuten-Zeiger in "Rot" mit schwarzer Umrandung und der Stundenzeiger in "Weiß", ebenfalls mit schwarzer Umrandung, am Besten aus.

So, das war der Rundholz-Workshop. :) Ich hoffe, er hat euch gefallen. Wenn ihr das Material zu diesem Workshop haben möchtet, könnt ihr euch das Archiv von unserer Homepage über die URL http://www.mediaspace.net/amigaaktuell/ ... ndholz.lha herunterladen. In dem Archiv ist die fertige Textur, eine Voreinstellerdatei für WBClock und die Cinema4D-Szene enthalten. Wenn ihr Fragen oder Meinungen zu diesem Workshop habt, dann schreibt mir eine Mail.

Christian Aichinger