Navigation
« 

Anonymous




Register
Login
« 
« 

Amiga Future

« 

Community

« 

Knowledge

« 

Last Magazine

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.
The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.
More informations

« 

Service

« 

Search




Advanced search

Unanswered topics
Active topics
« 

Social Media

Twitter Amigafuture Facebook Amigafuture RSS-Feed [german] Amigafuture RSS-Feed [english] Instagram YouTube Patreon WhatsApp
« 

Advertisement

Amazon

Patreon

« 

Partnerlinks

Erben der Erde

Description: Amiga Times Ausgabe 5

Categories: [DE] Lösungswege

Link to this article: Select all

[url=https://amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=2423&sid=5d0a19a5c86875db422b815e10e4b332]Artikeldatenbank - Erben der Erde[/url]

Nachdem unser Held knapp die Meisterschaft des Rätselspieles verpaßt und somit nur den zweiten Platz belegte, wurde er beschuldigt, die "Sturmkugel" gestohlen zu haben. Ihm blieb nichts anderes übrig als sich bereit zu erklären, die "Sturmkugel" zu suchen. Damit er sich nicht aus dem Staub macht, entschloß sich die Keilerwache, seine Freundin Rhene solange in Gewahrsam zu nehmen. Als zusätzliche Sicherheitsmaßnahme wurden ihm zwei Begleiter, Eeah von der Elchgarde und Okk von der Keilergarde, zur Seite gestellt.

Als erstes befragt der Held die Besucher des Jahrmarktes, aber außer einiger interessanter Geschichten gibt es nichts zu hören. Diese Befragung ergibt also keine heiße Spur. Allerdings kann er im Zelt des Geldwechslers seine Silbermedaille versetzen und so an ein wenig Geld für die Reise kommen.

Danach begibt sich Rif samt Anhang zum Tempel der "Sturmkugel", um den Tatort zu besichtigen. Die Pristerin Elara befindet sich im Tempel auf der Ostseite des Heiligtums. Allerdings glaubt sie unseren Helden nicht, sondern verlangt einen Beweis dafür, daß sie im Auftrag des Waldkönigs handeln.

Also machen sich Rif und seine Begleiter auf in den Wald und treffen dort auf den Elchkönig. Dieser gibt ihnen einen goldenen Apfel, den sie Elara als Zeichen übergeben sollen.

Wieder zurück im Heiligtum erweist sich Elara nach Erhalten des Apfels durchaus gewillt zu helfen, allerdings weiß sie nicht viel über den Diebstahl. Sie erlaubt ihnen allerdings, sich frei im Heiligtum zu bewegen.

Im Garten, nördlich der Wohnhäuser, finden sie dann auch einen seltsamen Fußabdruck und einige, unbekannte Beeren. Da niemand den Fußabdruck oder die Beeren identifizieren kann, wenden sich unsere Helden an den Rattenkönig, der weithin bekannt für seine Weisheit ist. Um zu ihm zu gelangen, muß man allerdings erst an einem pedantischen Wächter vorbei. Dies gelingt durch ein verbales Ablenkungsmanöver, das Eeah und Okk aufführen und so den Wächter ablenken. Rif kann sich unbemerkt einen Mantel schnappen und sich damit tarnen. Die Höhlen der Ratten erweisen sich als richtiges Labyrinth, aber mit etwas Geduld ist auch dieses zu schaffen.

Endlich bei König Sist angekommen, verlangt dieser, daß man ihm den Gipsabdruck des geheimnisvollen Fußabdruckes bringen soll. Die Beeren kommen ihm zwar bekannt vor, aber genau identifizieren kann er sie nicht.

Zurück bei Eeah und Okk, die noch immer den Wächter ablenken, macht sich die Gruppe auf den Weg ins Dorf der Frettchen, um dort Gips für den Abdruck zu kaufen. Der Gemischtwarenladen befindet sich links vom südlichen Eingang. Der Besitzer erweist sich zwar als wahrer Scherzbold, verkauft ihnen aber einen Sack mit Gips, mit dem sie zurück ins Heiligtum eilen. Im Tempelgarten finden sie einen Eimer, in dem man den Gips mit Wasser verrühren kann. Schnell ist ein Gipsabdruck der unbekannten Spur gemacht und man eilt zurück zum Rattenkönig.

Endlich wieder bei diesem angekommen, stellt sich heraus, daß der Fußabdruck einem Waschbären gehört.

Dieses Wissen wollen unsere Helden direkt dem Wildschweinkönig mitteilen, was aber gar nicht so einfach ist, da der König gerade sein Schlammbad nimmt. Dies hält Rif aber nicht auf, mutig stürzt er sich in die braunen Fluten und spricht mit dem König. Danach, mit schlamverklebtem Fell, ist erst einmal Körperpflege angesagt. Dabei kommt ein Ring mit einem Wolfskopf, der sich in Rifs Fell verfangen hat, zum Vorschein. Deutet dies nicht eventuell auf ein Bündnis zwischen den Wölfen und den Wildschweinen hin?

Die nächste Station ist das Haus von Tycho Northpaw, einem alten Hund, der über eine sehr interessante Karte verfügt. Diese würde er den Helden auch gerne überlassen, doch dafür müssen sie eine defekte Linse ersetzen.

Ein Glasbläser befindet sich im Dorf der Frettchen, der, nachdem man ihm die Linse gezeigt hat, die Helden mit zu einer Versammlung in die Dorfschenke nimmt. In der Dorfschenke muß sich Rif allerdings erst einem Test unterziehen, bevor man ihm hilft. Das Puzzle erweist sich als nicht sehr schwer und nachdem Rif es gelöst hat, will sich der Glasbläser direkt an die Arbeit machen. Dabei bemerkt er, daß ihm ein geeigntes Poliermittel fehlt. Okk erinnert sich daran, daß sein König feinen, roten Sand für sein Schlammbad verwendet. Dieser Sand würde sich vorzüglich als Poliermittel eignen. Ein kurzes Schlammbad später, verfügt der Glasmeister über das geeignete Poliermittel und ist in der Lage, die Linse zu vollenden.

Tycho gibt im Austausch für die Linse die Karte heraus. Vor dem Haus trifft Rif auf einen Boten von Elara.

Dieser übergibt den Helden einen Brief für Elaras Schwester, die irgendwo in der Wildnis lebt. Die Freunde machen sich auf den Weg und kommen nach kurzer Zeit am Schloß des Hundeprinzen vorbei. Dieser entpuppt sich als gar nicht so witzig wie erwartet, vor allem, da er alle Witze, die Rif ihm als Zoll erzählt, schon kennt, und so wandern die Freunde in den Kerker.

Ein Stein in der Rückwand läßt sich zwar lockern, aber nicht lösen. Vor allem nicht, da sich Rif schon ganz schwach vor Hunger fühlt. Also ruft er den Wächter und dieser bringt einen Napf voll Essen. Nach dem Essen versucht Rif es erneut, und siehe da, der Stein läßt sich lösen. Allerdings ist die Öffnung sehr klein, so daß Okk und Eeah nicht durchpassen. In der Hoffnung irgendwo Hilfe zu finden, macht sich Rif alleine auf den Weg.

Das Labyrinth hinter der Zelle ist kein Problem für ihn, nur der kleinen Echse sollte man wenn möglich aus dem Weg gehen, da sie einen sonst ins Wasser wirft. Nachdem Rif das Labyrinth verlassen hat, macht er sich auf den Weg. Auf Tychos Karte sind einige Zelte eingezeichnet, die vorerst als Ziel ausreichen. Dort eingetroffen findet er heraus, daß die Bewohner dieser Zeltstadt, die Katzen, selber Hilfe brauchen: die Tochter der Anführerin ist tödlich erkrankt. Rif erklärt sich dazu bereit, ein Heilmittel zu suchen. Im Norden findet er ein einsames Haus, in dem Elaras Schwester lebt. Diese teilt ihm mit, daß sie zwar ein Heilmittel kennt, aber nicht über die nötigen Zutaten verfügt. Also macht sich Rif auf die Suche nach Nadel und Faden, Honig und Katzenkraut.

Den Honig befindet sich noch im Bienenstock, der an einem einsamen Baum auf einem Hügel hängt. Schnell ist durch den Einsatz von Feuerstein, den Rif im Steinbruch im Osten gefunden hat, und einiger trockener ­ste ein Feuer entfacht. So kommt er an den Honig heran, ohne gestochen zu werden.

Das Katzenkraut wächst an einem Fluß im Westen und Nadel und Faden kann man beim fahrenden Händler, Kylas Honeyfoot, kaufen, der sich auf einer Lichtung aufhält.

Nachdem Elaras Schwester diese Zutaten zu einer Medizin vermischt hat, eilt Rif zurück zu der kranken Katze ... und siehe da, die Medizin bewirkt wahre Wunder! Der Kranken geht es augenblicklich besser. Aus Dank erklären die Katzen sich bereit, Rif bei der Befreiung seiner Freunde zu helfen.

Sie mischen den Hunden ein Schlafmittel ins Essen, so daß Rif sich ins Schloß schleichen kann. Der Schlüssel zur Zelle befindet sich in der Hand des schlafenden Prinzen. Dieser dreht sich allerdings jedesmal um, wenn man auf eine knarrende Holzbohle tritt. Hier ist Vorsicht geboten! Nachdem Rif den Schlüssel ergattert hat, macht er sich auf den Weg in den Kerker, vorbei an den kartenspielenden Wachen, und läßt seine Freunde frei. Zusammen verlassen sie das Schloß und wandern erneut zum Steinbruch. Dort brich Okk den grünen Kristall aus der Wand und Rif schnappt sich das herumliegende Seil. Danach suchen sie den Händler Kylas Honeyfoot auf und tauschen den Kristall gegen den Ring ein.

Im hohen Norden gibt es einen Abgrund, den alle mit Hilfe des Seiles und Eeahs Sprungkraft überwinden können. Weiter im Nordwesten finden die Freunde eine Bootsanlegestelle. Der dort ansässige Fährmann erklärt sich, nachdem er den Wolfskopfring gesehen hat, bereit, die Freunde überzusetzen. Dabei erzählt er einige interessante Geschichten.

Auf der Insel angekommen, begeben sich die Freunde zum Wasserfall, wo sie auf die Wölfin Shiala treffen. Danach führt der Weg der Freunde in das Dorf der aggressiven Wölfe, die die Helden direkt gefangen nehmen. Letztendlich treffen sie dann auf den Waschbären. Kurze Zeit später kommt Shiala und befreit die Gefangenen. In einer Baracke befindet sich eine Trophäe, die Rif einsteckt, und die Freunde machen sich auf den Weg zu den Ruinen im Osten. Beim Durchsuchen der Ruinen findet Okk im zweiten Gebäude auf der linken Seite eine Drahtspule.

Diese erweist sich schon kurz darauf an einer Klippe als sehr nützlich. Mit Hilfe des Drahtes lassen Okk und Eeah Rif auf einen Vorsprung herunter, auf dem ein seltsamer Gegenstand liegt.

Zurück an der Anlegestelle tauschen sie beim Händler Honeyfoot die Trophäe gegen eine Öllampe. Damit begeben sich die Helden zu den Ruinen zurück, und mit einigen Tropfen Öl aus der Lampe gelingt es ihnen,

die Tür des dritten Gebäudes von links zu öffnen. Im Inneren finden sie einen Schraubenzieher, den sie mitnehmen. Die Freunde gehen in Richtung Süden und biegen am Zaun in Richtung Südwesten ab, worauf sie kurze Zeit später auf eine Türe treffen, die in einen seltsamen Raum führt. In diesem Raum befindet sich einen andere auffällige Tür, die sich erst öffnet, nachdem man das unbekannte, metallische Objekt in eines der Spalten gesteckt hat. In dem dahinter liegenden Labyrinth biegen die Freunde an der ersten Kreuzung nach links ab, an der zweiten nach rechts und schon sind sie im Computerraum. Dort entdecken sie einen dreieckigen Gegenstand, mit dem sie sich auf den Rückweg machen (Rüclweg: erste und zweite Kreuzung geradeaus; dritte links; vierte, fünfte und sechste wieder geradeaus). Danach begeben sich unsere Helden zum Damm. Dort benutzen sie den Schraubenzieher, um das Türschloß des Gebäudes auf dem Hügel zu knacken. Im Inneren des Gebäudes liegt ein kleiner Kasten mit blinkenden Lichtern, den die Freunde genauer untersuchen. Dabei fällt aus dem Kasten ein kleiner Metalzylinder heraus. Dieser paßt in das dreieckige Fundstück und ein grünes Licht leuchtet auf.

Am Wasserfall entdecken die Freunde einen versteckten Durchgang, der zu Shialas Wohnraum führt. Dort gibt es eine Türe, die sich erst öffnet, nachdem man den dreieckigen Gegenstand in die entsprechende Öffnung gesteckt hat.

Die Freunde klettern einige Leitern nach oben und finden eine Treppe, und danach erneut eine Leiter. Endlich oben angekommen, treffen unsere Helden auf den diebischen Waschbären und es kommt zum dramatischen

FINALE!

Bezugsquelle : World Wide Web