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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Richard Aplin

Description: von Pablo L. Del Rincón

Categories: [DE] Interviews

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[url=https://amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=4440&sid=3cf4479c957af2a16a056d0e7336353f]Artikeldatenbank - Richard Aplin[/url]

Rich, du hast hauptsächlich Arcade Spiele für die Homecomputer portiert, und dies in einer, für die 90er Jahre, guten Qualität, verglichen mit den eingeschränkten Möglichkeiten der damaligen Homecomputern... War das nicht eine der härtesten Aufgabe zu der Zeit?

Nun, irgendwie ja. Eine Arcade-Konvertierung ist in vielerlei Hinsicht schwer, angefangen bei der komplett anderen Hardware. Man kannte die Vorgabe und das Ziel, aber es war keine freie Erschaffung von etwas Neuem. Der Hauptgrund für die Vertriebe war, dass sich ein bekanntes und erfolgreiches Arcade-Spiel gut verkaufen lies. Auch abhängig natürlich davon, wie gut es dann auch für den Homecomputer umgesetzt wurde. Wir verdienten damit ja auch unser Geld ;-)

Einige deiner anderen Partner erzählten mir, die Arcade Maschinen wurden euch nur hingestellt, der Rest war bei den Portierungen euren Fähigkeiten euren Fähigkeiten überlassen. Kannst Du das bestätigen?

Ja. Wir erhielten keinerlei Hilfe von den Arcade Herstellern, wie Sega, ... Wir bekamen entweder eine komplette Arcade oder lediglich die Hauptplatine. Es wäre wirklich sehr hilfreich gewesen, auch die Quellcodes zu den Grafiken usw. zu bekommen. Aber nein... :-)
Hörensagen nach erhielten wir lediglich mal bei Rainbow Islands den Quellcode. Das war es dann aber auch schon.


Lass uns über die Spiele sprechen, in die du involviert warst. Beispielsweise die 8bit Umsetzungen, Shinobi und DD2 für den CPC.
Das waren schon damals, wie noch heute, brillante Produktionen. Wie hast du damals nur so viel aus den Rechnern herausholen können?


Das Shinobi für den CPC ist wohl eines meiner bekanntesten Spiele - es machte mir auch am meisten Spaß, es zu spielen.
Ich setzte eine Menge dieser "Prügelspiele" um und ehrlich, ich habe von diesen Arcade Spielen (DD1/DD2/Final Fight) nicht viel gehalten. Die Arcade Versionen waren meiner Meinung nach recht langweilig.
Shinobi spielten wir im Büro, wenn wir daran arbeiteten. Es war ein großartiges Spiel.
Bedenkt man, was man aus den Rechnern alles herausholen konnte - das war ein Spaß! Und ich denke, ich habe mit den CPC Portierungen auch eine gute Arbeit abgeliefert. Mit dem Amiga Final Fight war in technischer Hinsicht zufrieden, aber jeder hasste es.
Ich habe es immer genossen mit neuen clevereren Möglichkeiten die Dinge zu optimieren und schneller zu machen und vor allem an RAM zu sparen (das waren zu der Zeit die schwierigsten Dinge).
Ich verwendete einige nette Tricks für die Sprite Routinen in meinen späteren CPC Spielen (DD1/DD2, und der Grafik-Code wurde glaube ich von jemandem wieder verwendet, möglicherweise in E-SWAT, habe es vergessen) - das lief in Echtzeitdekomprimierung der Grafiken, während sie dargestellt wurden, ab, wie auch das Echtzeit X-Flipping. Das beschleunigte die Spiele mit großen Sprites und benötigte weniger Speicher. Also eine win-win Situation ;-)
Heutzutage ist das Programmieren viel leichter. (Wir schrieben damals noch in Assembler...) auf der anderen Seite sind die Anforderungen heute auch höher (bspw. iOS Spiele)


Bei DD2 verwendest du die gleichen Sprites wie in der Arcade Version, jedoch an die CPC Auflösung angepasst. War das eine "Aplin Methode" - ich meine, das gleiche wie in E-SWAT oder Final Fight in Amiga.

Final Fight war das einzige Spiel, wo ich die originalen Arcade Grafiken verwendete. Mit viel Zeitaufwand und einem selbst gebauten ROM-Ausleser aus den Arcade-Roms gehackt - aber es waren nur die Sprites. Ich entnahm zwar auch die Hintergrund Maps und Tiles, aber sie waren für den Zweck nicht brauchbar, da sie zu sehr auf Parallax Layers, großen Farbpaletten, usw. basierten. So wurden sie von Hand neu erstellt.

Shinobi war eine großartige Portierung. Aber vielleicht warst du auf die Spectrum Version von E-SWAT, wie du im Amiga Final Fight Secretcode erwähnst, nicht sehr Stolz, oder?

Hmmm... kann mich nicht daran erinnern, E-SWAT für den Spectrum geschrieben zu haben, möglich ist es aber! Die Firmen für die ich arbeitete (Binary Design / Creative Materials) machten die Home-Version von E-SWAT, so könnte es auch ein Kollege gewesen sein (Dave Leitch oder vielleicht Nick Vincent, kann mich nicht erinnern)

Es scheint, dass es wohl heute einige Missverständnisse in Bezug auf die Art und Weise gibt, wie die Industrie damals arbeitete. Die Budgets waren klein, in der Regel hat ein Programmierer zB CPC und Spectrum Versionen von etwas von Grund auf in nur wenigen Monaten schreiben müssen. Jeder war ausgelastet und termingerichtet (das war extrem wichtig für Arcade-Konvertierungen, diese wurden in der Regel auf das Weihnachtsgeschäft ausgerichtet; bares Geld also).
Nachdem das Ergebnis in akzeptabler Qualität vorlag und der Termin eingehalten wurde, war dies viel wichtiger als ein "es hätte auch besser werden können". Die Verlage hatte in der Regel eine Menge Geld für Lizenzen ausgegeben und erwartet, dass sich das Spiel fast unabhängig davon gut verkaufen lies, weil die Kinder den Namen kannten und es haben wollen.
Die Qualität des Endergebnisses war wohl nur für die eigentlichen Programmierer wichtig, die stolz auf ihre Arbeit sein wollten - der Termindruck war jedoch hoch.
Konnte das Spiel nicht pünktlich produziert werden, wären wir verklagt worden und vielleicht auch dabei Pleite gegangen. So war das damals.[/i]

In Richard Aplin´s Katalog findet man ganz erstaunliche Produkte, wie auch unspielbare und katastrophale Spiele. Eines der fürchterlichsten Spiele, an die ich mich erinnern kann, war die Amiga Version von DD1. Warum war das Spiel so anders als das Arcade Original? Hatte der Amiga nicht genug Leistung und eine bessere Konvertierung verdient?

Oh ja. An Amiga DD1 arbeitete ein ST- und ein Amiga-Programmierer - zu der Zeit arbeitete ich für Mastertronic, die gerade Melbourne House gekauft hatten und wir waren die Verleger. So ging ich nach Manchester, zu Binär Designs, und blieb dort etwa einen Monat, während es eilig fertig gestellt wurde. Zum Ende hin hörte der Amiga Programmierer auf und ich beendete diese Version. Der meiste Spiele Code wurde vom ST portiert und die Grafiken waren dem entsprechend schlecht.
DD war ein klassisches Beispiel für "entweder ihr schafft es in der vorgegebenen Zeit oder ihr seid arbeitslos!" und wir kämpften eben auch mit Personalwechselproblemen.
DD2 Amiga / ST setzte ich um (soweit ich mich erinnern kann) und nutzte hier dann auch die Amiga Hardware besser aus.
Es wäre auch hier wieder nützlich gewesen, die Daten und den Quellcode der Arcade zur Verfügung zu haben, so hätten wir die Spiele auch direkt portieren können, was wir gerne so gemacht hätten. Es hätte viel Zeit gespart und oftmals ein besseres Ergebnis abliefern können.


Widmen wir uns nun einem Spiel, auf dessen Umsetzung du stolz bist, auch wenn es die wenigsten mögen: Final Fight (Amiga)
Einige "Amiga Hardware Experten" sind der Meinung, dass der Amiga 500 mit 512k Speicher (Mindestvoraussetzung für FF) eine bessere Version verdient hätte. Wie denkst du darüber, und wenn sie recht haben, warum hast du es nicht besser gemacht?


Ich habe darüber auch in Youtube schon endlose Diskussionen gesehen, was die Amiga Hardware alles so hergibt ... bla bla bla... Ich habe von keinem von diesen "Experten" auch nur ein Ergebnis gesehen, das ihre Wahrsagungen bestätigen würde.
Da war einer, der den ersten Level von Final Fight neu erstellte und den Dual-Field Mode verwendete, um das Parallax erhalten zu können. Hardware Sprites für die Spieler und ... ich kann dir jetzt schon voraussagen, dass das nicht das ganze Spiel lang so gut geht. ;-)


Das Spielprinzip von FF hätte sicher besser werden können, aber es ist meiner Meinung nach auch kein super lustiger Zeitvertreib, so wie das Original. Persönlich empfand ich es als ein sich endlos wiederholendes Prügelspiel. Bei FF verbrachte ich, wie ich bereits erwähnt, ziemlich viel Zeit damit die Grafiken heraus zu hacken. Aber das Arcade Spielprinzip heraus zu hacken war so gut wie unmöglich und der Termindruck saß uns im Nacken. Im Nachhinein denke ich, den meisten fehlt einfach die Musik im Spiel, und ironischerweise nur, weil die Geschäftsleitung hierfür kein Geld ausgeben wollte. Ich hatte sie aber gefragt...
Die ausgezeichnete Titelmusik wurde natürlich von einer Jolyon Myers Demo geliehen. Ich war dafür ihn dafür zu entlohnen, aber ich glaube es wurde nie getan. Tut mir Leid, Jolyon, aber ich glaube er trägt es uns nicht nach.

Wie auch immer, die "Experten" sind gerne gesehen, eine bessere Version auf die Beine zu stellen wenn sie der Meinung sind, ich habe eine schlechte Arbeit abgeliefert. Ich bin gespannt und warte auf die Ergebnisse![/i]

DD2 - auf Arcade wie auf Home-Computern ein Erfolg. Eine Frage beschäftigt mich hier seit meiner Kindheit: warum wurde nicht die bekannte Billy und Jimmy Taktik vom Arcade Spiel übernommen (den Feind an den Haaren packen und dann mit dem Knie einen Treffer verpassen) Bei DD1 sahen wir dies in einer "verbotenen" Version, aber in DD2, auch auf dem Amiga, fehlte dies. Warum?

Keine Ahnung. Ich erinnere mich daran. Aber ich machte verschiedene Versionen von DD1/DD2- Ich bin gerade überrascht dass dies fehlt.

Erzähle uns etwas über Creative Materials. Hast du positive Erinnerungen an diese Firma?

Ohja, ich arbeitete viele Jahre bei Binary Design (nach ein paar finanzielle Schwierigkeiten später Creative Materials) und erinnere mich gern an diese Zeiten.
Die Firma gehörte Andy Heike und eine nette Dame, die Pat genannt wurde (habe ihren Nachnamen vergessen). Sie arbeiteten hart, beschäftigten auch ein paar Kinder, die auch später einer Karriere in der Industrie folgten.

Es ist komisch mit den Leuten, die nostalgisch zurückblicken. Ich schätze es liegt daran, dass die damaligen Spieler nun im mittleren Alter mit Kindern usw sind und der Zeit nachtrauern.

Ich erinnere mich, dass es lustig war. Aber es war nicht der beste Job und ich hatte seit dem auch noch andere lustige Zeiten.

Heutzutage kann praktisch jeder Software schreiben. Aber ich bin immer noch hier, tippe etwas, ein paar ausgeklügelte Codeteile usw.
Ich schreibe aber keine Spiele mehr (es ist meiner Meinung nach keine spaßige Industrie mehr im Konsolebereich. Budgets, Teamgrößen , Zeitvorgaben und Erwartungen sind zu groß, und iOS / Android ist ein unglaublich hart umkämpfter Markt.


Warum benötigt das Laden von E-SWAT 10 Minuten, nur um 2 Minuten spielen zu können? Musste dies so sein?

Haha, ich habe CPC E-SWAT nicht geschrieben. Zumindest glaube ich das nicht getan zu haben. Ich glaube, Nick Vincent verwendete meinen Code und ich bin mir ziemlich sicher, dass er unter Zeitdruck stand. Vermutlich kommt kein Schnellader zum Einsatz oder es wurde nicht weiter optimiert.
Wenn ich daran denke, CPC Shinobi hatte einen Multiloader, aber war keine solche Enttäuschung. ;-)


Arbeitest du noch in der Spieleindustrie?

So ähnlich. Ich lebe jetzt in San Francisco und arbeite freiberuflich und schreibe meist Codes für Server. Ich schrieb Server-Backends wie sie von meinem Freund bei Munkyfun eingesetzt werden (kommt bei "My Horse" , "Bounty Bots" und "Knight Storm" zum Einsatz).
Ich schreibe zur Zeit den Server für die Mobile App "Car Friend". Ich programmiere auch für Embedded Systeme die das Leben interessanter machen sollen (zB schrieb ich letztes Jahr die Firmware für einige Spiele-Funkkopfhörer)

Zur Darstellung wie sich die Zeiten geändert haben;
Weltweite Hardware-Verkäufe (laut Google)
Commodore 64 : etwa 17 Millionen weltweit
Amiga etwa 5 Millionen weltweit
Amstrad CPC: etwa 3 Millionen

und einer aktuellen Titel an dem ich gearbeitet habe ...
"My Horse" : > 25 Millionen Spieler

So.. das ist es, warum ich nicht all zu nostalgisch bin. Wir leben in aufregenden Zeiten.


Richard, es war ein eine wahre Freude, mit dir zu sprechen. Danke für die Zeit;-)

Die besten Grüße, Rich


Interview wurde geführt von Pablo L. Del Rincón / Deutsche Übersetzung Andreas Grüner