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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Delsyd

Description: vom 19.12.1999 von Heiko Bobrich

Categories: [DE] Interviews

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[url=https://amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=53&sid=a3095ac85c1bae576934492902d1b6e8]Artikeldatenbank - Delsyd[/url]

Hi Chris, vielen Dank, dass Du Dir ein bisschen Zeit für das Interview nehmen konntest.
Delsyd ist ja leider noch relativ unbekannt. Erzähl doch bitte unseren Lesern ein bisschen was über Dich und Delsyd.

Okay, ich heiße Chris Kelley, bin 22 und mache Contract Programming (=durch Vertrag vereinbart) für verschiedene lokale Firmen. Das heißt, dass ich zu Hause arbeiten kann. Das bedeutet auch, dass ich mich mehr der Software Entwicklung widmen kann. Ich programmiere auf Computern seit ich 4 war. Ich begann das Ganze auf dem TI 99/4A und fing mit 6 Jahren an, mich für Spiele Programmierung zu begeistern. Mein allererstes "veröffentlichtes" Spiel schrieb ich, als ich 8 war. Es war ein Asteroids Clone und es wurde im Family Computing Magazine veröffentlicht... :) Ich bin ein guter Posaunenspielerr und habe mir das Gitarre Spielen selbst beigebracht. Man findet mich normalerweise mit der Gitarre während langen Programmierungsarbeiten wieder. :)

Wann wurde Delsyd gegründet?

Delsyd Software wurde im Februar 1998 gegründet. Ich hatte nichts mehr mit der Amiga Szene seit einigen Jahren zu tun. Meistens deshalb, weil ich mit meinem Job ausgelastet war. Im Januar 1998 hatte ich gelesen, dass Phase 5 plante, die PPC-Beschleunigerkarten rauszubringen und ich wollte deshalb Spiele programmieren. Ich habe noch nie so viel Enthusiasmus auf dem Amiga Markt gesehen, seit den Tagen von Commodore. So dachte ich mir, das wäre der perfekte Zeitpunkt. Nach 2 Monaten harter Arbeit konnte ich Orin Shepherd und Doug "Kdug" Smith davon überzeugen, mit mir zu arbeiten. Keiner der beiden hatte jemals mit dem Amiga gearbeitet, aber sie waren interessiert, eine Softwarefirma zu gründen. Unser erstes Projekt hieß "the dogs of war". Es war ein Echtzeitstrategie Spiel, das Command & Conquer sehr ähnelte. Nach ungefähr einem Monat harter Arbeit stürzte eine meiner Festplatten ab und und löschte das komplette Spiel. Das war eine echte Enttäuschung, aber ich war sowieso der Meinung, es sei Zeit, für ein paar neue Entwicklungstools. :) Während ich darauf wartete, dass mein Compiler endlich mit der Post kommen würde, fing ich an, mit dem Gedanken eines Point und Klick Adventures rumzuspielen. Orin hatte die Idee für eine Hauptfigur und wir arbeiteten schon die Details für das Game aus. So wurde die Idee zu "adventures of d.p. dog" geboren. Da ich bis dahin noch keinen C Compiler hatte, benutze ich das einzige andere Tool, das ich da hatte: Blitz Basic. Eigentlich wollten wir D.P. Dog als Shareware verkaufen, in der Hoffnung, damit könnten wir genug Geld zusammen kriegen um die Betriebskosten von Delsyd zu decken. Allerdings stieß ich im August 1998 dann auf ein Problem. Es stellte sich heraus, dass Blitz Basic einen seltsamen Fehler hatte, das es zum absoluten Speicherfresser machte, weshalb dann D.P. Dog auf Eis gelegt worden ist. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich dann endlich die Entwicklungswerkzeuge, die ich brauchte. Allerdings hatten wir keine Ahnung, was für ein Spiel wir programmieren sollten. Nach einer längeren Diskussion mit Orin, beschlossen wir beide, dass das 3D Genre auf dem AMIGA und anderen Plattformen einfach nur noch träge war. Wir waren wirklich nicht sehr beeindruckt von den vielen Doom Clones, die auf dem PC Markt ihre Runden drehten. Wir wollten etwas anderes machen. Ein Spiel, das aus dieser Masse heraussticht. Wir wollten einfach ein 3D Spiel schaffen, das eine kinoähnliche Athmosphäre mit sich bringt, anstelle von gehirnlosem Rumgeballer. Nach einigen diskussionsreichen Tagen wurde dann die Gründung von delsyd für TLP beschlossen und ich fing an, ein entsprechendes Grafik API dafür zu finden. AMIGA hatte angekündigt, dass der vom Schicksal geplagte NG OpenGL unterstützen würde und ich war sehr erfreut darüber, dass Haage und Partner an einer OpenGL Version für den AMIGA arbeiteten. Zu diesem Zeitpunkt war es schon Januar 1999. Es wurde viel Arbeit in TLPs Storyline investiert. Dennoch hatten wir immer noch keinen 3D Grafiker. Ich erhielt eine Mail von Dante Mendes de Patta um diese Zeit rum. Er arbeitete an 3D Modellen für Lambda und fragte mich, ob wir irgendwelche Hilfe für TLP bräuchten. Ich war wirklich sehr von seiner früheren Arbeit beeindruckt. So wurde er ein Teil des TLP Teams. In den kommenden Monaten konnten wir Rick Lee und Darick Brown als Spieletester, Allen Dillingham als 2D Grafiker, Ren Calamba als Musiker für die Soundtracks und Chris Payne als Webmaster gewinnen. Was uns natürlich zu heute bringt... :)

Welches Equipment benutzt Ihr, um Eure Spiele zu programmieren? Nur AMIGA Software?

Ja, wir verwenden ausschließlich AMIGAs für die Entwicklung. Für die TLP Engine, hab ich Storm PPC verwendet und es ist ein sehr guter Compiler. Ebenfalls probiere ich im Moment VBCC für PAE aus und es scheint echt gut zu sein, wenn man bedenkt, dass es Freeware ist und immer noch weiterentwickelt wird. Dante verwendet Lightwave für sein Level Design und um die Charaktere zu rendern. Ich glaube, er benutzt dafür einen A1200/030 50Mhz Tower. Für den Sound haben wir GVPs DSS-8 Sampler und Dessen Software. Ebenfalls verwende ich des öfteren Personal Paint für die Gestaltung der Grafiklayouts, für die Levelschematik und um kleine Bilder in C source code zu konvertieren.

Welche Computer verwendest Du privat?

Hauptsächlich verwende ich einen A1200 Tower für die Entwicklung. Aber ich habe auch einen A1000, der in meinem Wohnzimmer steht, so dass ich auch ältere Games spielen kann, wenn meine Playstation wieder mal langweilig wird. :) Vor einigen Monaten hatte ich noch 2 A1200 Tower, einige 2000er und 500er und ein paar 4000er Desktops. Diese wurden alle vernichtet, als der Hurricane Floyd unsere Küste erreichte. Die Winde waren zwar milde, allerdings krachte ein Baum auf mein Haus. Wasserschäden und AMIGAs vertragen sich eben nicht so gut. Durch die Wasserschäden wurde auch meine PPC Karte nutzlos, was dann der Grund war, warum ich mit Allen und Darick angefangen habe, an Pimpin' Ain't Easy zu arbeiten. Da mir gesagt wurde, dass Phase 5s G4 Karten Warp OS nicht unterstützen würden, habe ich vor, mir eine neue 603 PPC Karte zu kaufen, sobald ich eine finden kann.

Es tut mir wirklich sehr leid davon zu hören und hoffe natürlich, dass Du bald eine neue PPC Karte findest. Euer erstes Spiel wird ja "the last patriot" (oder kurz: TLP) sein. Könntest Du unseren Lesern ein klein wenig darüber erzählen?

TLP ist ein Ego 3D Shooter, das viele Gemeinsamkeiten mit Medal Of Honor (Playstation) teilt. Das Spielgeschehen findet in den USA der nahegelegenen Zukunft statt, in der ein blutiger Bürgerkrieg aufgrund hoher Steuern und einer korrupten Regierung ausgebrochen ist. Der Hauptcharakter, nur als "the operative" bekannt, ist einer der letzten Spezial Agenten, die immer noch für die Regierung arbeiten. Die meisten anderen Agenten haben sich schon der Rebellion angeschlossen. Der President ist wegen der Rebellen sehr in Sorge und möchte deren Führer tot sehen. Eure Mission ist es nun einen streng geheimen Roboter zu stehlen, der den Code Namen IC 808 trägt, und ihn dem Rebellenführer zu übergeben. IC 808 ist spezial als Tötungswerkzeug entwickelt worden und der einzigste funktionierende Prototyp, den die Regierung herstellen konnte. Ihr könnt den IC 808 mittels eines Fernbedienung steuern oder Euch wie einen treuen Hund folgen lassen. Eure Mission startet in einem Lagerhaus im mittleren Westen, wo IC 808 verwart wird. Kurz nachdem Ihr IC 808 gefunden habt, werdet Ihr herausfinden, dass Ihr nicht nur ausschließlich für die Regierung arbeitet, wie Ihr gedacht habt. Es gibt verschiedene wirklich böse Verwicklungen im Spielgeschehen und ein überraschendes Ende, das Euch gebannt vor dem Monitor sitzen lassen wird. Natürlich werde ich diese Information für mich behalten... :)

Hehe, wäre ja auch sonst langweilig, wenn man alles schon im Voraus wüsste :) Wie seid Ihr auf die Idee gekommen, ein Computerspiel für den AMIGA rauszubringen?

Ich habe schon immer meinen AMIGA gemocht, schon seitdem mein älterer Bruder ihn mir das erste mal vorführte. Wir haben mitbekommen, dass der Markt nicht besonders groß ist, allerdings entwickenln wir nicht die Spiele, um reich zu werden. Wir programmieren Spiele, weil wir denken, dass der AMIGA es einfach verdient hat. Der AMIGA Markt ist wirklich in den letzten paar Jahren auf der Strecke geblieben. Es wurde ein großes Loch in den AMIGA Markt gerissen, als xxxx für den PC erschienen ist und seitdem wurde es von Jahr zu Jahr immer größer. Wir wollen diese Lücke durch qualitative 3D und 2D Games schließen und zeigen, was immer noch im AMIGA für ein Potential steckt und was eigentlich den "spirit of AMIGA" ausmacht.

WOW!!! Das hört sich ja großartig an! Aber im Endeffekt ist TLP wieder ein 3D-Ego-Shooter. Wie unterscheidet es sich von all den anderen erhältlichen 3D Games dieses Genres?

TLP hat eine Story. Die meisten 3D Shooter sind nur actionlastig und haben wenig Story. Ich habe ein Interview mit John Carmack von ID Software vor ein paar Jahren gelesen und er stimmte zu, dass xxxx und xxxxx keine Story hatten, bis die Games Engine fertig war. Sie hatten beide eine langweilige Story, aber sie verkauften sie trotzdem. Ebenfalls wird TLP einiges bieten, was noch nie auf dem AMIGA 3D Markt oder irgendeinem anderen gemacht wurde...bis jetzt. Wir konzentrieren uns auf die künstliche Intelligenz der Feinde. Wir versuchen die sie in TLP so handeln zu lassen, wie im richtigen Leben. Vor gefährlichen Situationen rennen sie davon, sie können sich mit anderen verständigen und sich gegenseitig vor Gefahren warnen. Wenn Ihr auf einen Feind schießt, so könnte er sich zu Boden fallen lassen und sich aus der Schusslinie rollen oder blindlings auf Euch zustürmen und euch über den Haufen ballern. Ebenfalls hat TLP eine gute Mischung aus Puzzles und Action. Allerdings sind es nicht solche "drück einen Schalter, öffne eine Tür" Puzzles, wie man sie in xxxx findet. Es gibt Stellen in TLP, bei denen man sich wirklich Gedanken machen muß. Es gibt Situationen, in denen der einzige Weg um ein Problem herum ist, wenn man IC 808 durch einen Luftschacht lotst, um an ein Dokument ranzukommen, das man später braucht oder um an einen Schalter zu erreichen. Im Endeffekt ist TLP kein hirnloser Shooter. Es kommt mehr einem Puzzle orientiertem Action Adventure gleich.

Das hört sich wirklich sehr interessant an. Ein weiterer wichtiger Punkt dürfte ja auch das Release Date sein :) wann wird das Spiel nun erhältich sein?

Im Moment haben wir erstmal das Realease Date unserer Spiele von der Website entfernt. Zum größten Teil ist dies geschehen, weil meine PPC Karte zerstört wurde, was natürlich die Entwicklung behindert und uns Schranken setzt, erst einmal PAE und Urban Kombat für 68k zu entwickeln. Das größte Problem an Release Dates ist halt, dass man sie niemals einhält. :) Aber Ihr könnt damit rechnen, dass das Spiel in den nächsten 7-8 Monaten rauskommt. Es könnte etwas länger dauern, weil wir uns vielleicht verkalkuliert haben und wegen der Komplexität der Engine. Ich wünschte wir hätten den Zeitplan für TLP einhalten können, aber dafür könnt Ihr Mutter Natur "danken" :(

Du hast erwähnt, dass TLP ein Action Adventure werden soll. Möchtest Du damit sagen, dass es ein Tomb Raider ähnliches Spiel für den AMIGA werden soll?

Man könnte sagen, TLP ist eine realistische Version von Tomb Raider mit einer besseren Storyline. In TLP wird es einige Situationen geben, in denen man nicht weißt, wo man hingehen soll oder wie man wo hinkommt. So muss man eben die Umgebung erforschen. TLP ist mehr an Metal Gear Solid und Medal Of Honor auf der Playstation angelehnt. Ich möchte dazu noch bemerken, dass beide Spiele NACHDEM TLP entworfen wurde, erschienen sind... :)

Gibt es schon Screenshots?

Wir haben noch keine richtigen aussagekräftigen Screenshots. Nur ein paar Shots, die de Patta während seinen Charakter Designs gemacht hat. Die derzeitige Engine zeigt nur einige Testszenen, weil ich bis jetzt noch immer die Engine beschleuigt und Bugs beseitigt habe. Sobald ich eine andere PPC Karte bekomme, könnten wir einige Screenshots in kürzester Zeit präsentieren.

Habt Ihr noch andere Games in der Mache?

Na klar. Ich arbeite gerade sehr eng mit Allen, Darick, Kdung und Rick an Pimpin' Ain't Easy zusammen, einem sehr seltsamen Spiel, bei dem es darum geht ein Kuppler zu werden. Das spiel ist für 68k, weshalb wir auch im Moment schnell und hart daran arbeiten. Urban Kombat ist ein anderes 68k Spiel und wird eine ähnliche Engine wie PAE verwenden. Also wird es ca. einige Monate nach PAE folgen. Die anderen games auf unserer Homepage werden TLPs 3D Engine als Grundkonzept verwenden. Bis jetzt wurde noch nichts für diese Games programmiert. Allerdings wurden schon Hintergrund Beschreibungen und Design Elemente für die Games geschrieben.

Was denkst du über die derzeitige Situation unseres AMIGAs?

Falls Du von AMIGA Inc. sprichst, kann ich nur sagen, dass AI wieder einmal genau das gemacht hat, was jeder andere Eigentüer von AMIGA davor auch getan hat...den Ball einfach fallen lassen. Ich finde es sehr interessant, dass AMIGA das Ziel angestrebt hat, den NG "revolutionär" zu machen. Ein anderer Eigentümer von AMIGA hatte es ja auch schon 1995 versucht. Mit dem Namen Viscorp und ihrer Ed Set-Topbox. Anhand von Erklärungen, die ich gelesen habe, sollte es dasselbe, wie der NG werden, halt eben mit einer langsameren Grafikkarte und CPU, die eben früher verwendet wurden. Solange der AMIGA Markt und seine User immer noch handeln, denke ich, dass wir am Anfang einer sehr guten Zeit für den AMIGA stehen. Obwohl der Markt jeden Monat schrumpft, gibt es immer noch einige technische Innovationen, die sich in der Pipeline befinden und einige alte Bekannte wieder auf den AMIGA Markt zurücklocken könnten. Falls Phase 5 ihre G4 Karten bald rausbringt, wäre der AMIGA einer der schnellsten Home Computer auf dem Markt. wenn sie ihre angekündigten Dual G4 Boards baldmöglichst folgen lassen, wäre der AMIGA DER schnellste Home Computer. Wir hatten schon seit einigen Jahren nicht mehr so einen Quantensprung. Ebenfalls, wenn genügend Leute das OS 3.5 kaufen, würden wir dann auch eine PPC native Version des OS in ca. einem Jahr zu sehen bekommen. Es ist an der Zeit, dass wir endlich die Verantwortung für den AMIGA Markt übernehmen und ihn verbessern. Ich bin davon überzeugt, dass der AMIGA immer ein Nischenmarkt sein wird, aber das heißt noch lange nicht, dass wir aufgeben und nach Hause gehen sollten. Nischenmärkte haben einige sehr nette Vorteile. Spiele Entwickler können Spiele veröffentlichen, ohne Angst haben zu müssen, dass sich Bewertungsboards wie zum beispiel die ESRB einmischen. Hardware Entwickler können Karten für den AMIGAmarkt entwickeln und herstellen, während sie in der Welt der PCs durch intel/m$ eingeschränkt wären. Wir haben hier doch viel Freiheit. Wir müssen nur miteinander zusammenarbeiten, um einen großen Zusammenschluß für den Markt aufzubauen. Macintosh war doch auch ein Nichenmarkt, bis der IMac veröffentlicht wurde. Wenn wir noch einige Jahre aushalten, könnte es doch sein, dass eine Firma mit Unternehmensgeist einen AMIGA entwickelt und veröffentlicht, der die alten AMIGA User wieder anzieht und vielleicht auch PC User. Wenn wir sehr vorsichtig sind, könnte diese Freiheit uns in eine sehr aufregende Zeit führen.

Was denkst du über die "Alternativen" BoXeR, Phoenix, Amirage und QNX?

Ich denke mal, dass der BoXeR das Potential dazu hat, den AMIGA Markt für eine längere Zeit zu sichern. Aber wir sollten lieber auf ein Produkt warten, bevor wir aufgeben. Hoffentlich sehen wir den BoXeR sehr bald. Phoenix ist ein sehr interessantes Projekt und könnte für den Zusammenhalt des AMIGAmarktes sorgen. Wir werden es sehen. QNX ist ein hervorragendes Betriebssystem und scheint eine sehr gute Alternative zum derzeitigen AMIGA OS zu sein. Aber ich habe eben Angst, dass der QNX/Amirage Deal früher oder später den AMIGAmarkt spalten könnte. Aber vielleicht hat es auch seine guten Seiten. Ich denke mal, dass Entwickler von einer neuen Plattform, die auf QNX basiert, angezogen werden. Falls sich durch QNX ein weiterer Nischenmarkt auftun würde, könnten beide, der AMIGA und QNX markt, zusammenarbeiten, um stärker zu werden. Also, hier noch mal: Erst, was man sieht, glaubt man auch.

Was ist Dein großer Wunsch für die Zukunft unseres Lieblingsrechners?

Ich wünsche unserem AMIGA, dass er endlich mal von kompetenten Leuten geführt wird, die einen Wechsel hervorrufen können. AMIGA ist der Hoffnungsschimmer für das Computerzeitalter geworden. Falls wir auch nur eine kompetente Firma finden könnten, die AMIGA aufkaufen möchte und nicht ständig ihre Meinung ändert, wäre ich darüber sehr glücklich. Werden Eure Spiele den PPC unterstützen?

Aber selbstverständlich! Der PPC ist die Zukunft des AMIGAs. Jedes unserer Spiele wird PPC unterstützen, selbst wenn die zusätzliche Power nicht notwendig ist. Wir unterstützen auch alle Grafikkarten, die mit PPC zusammenarbeiten.

Was ist Dein Lieblingsspiel?

Das ist eine gute Frage. Also ich würde sagen, dass für mich das beste Spiel aller Zeiten Pirates ist, mit Wipeout 2097 und Nuclear War ganz knapp auf Platz zwei und drei. :)

Noch ein Wort zum Schluß?

Ich möchte allen Mitgliedern von Delsyd Software danken, dass sie die ganze Zeit an der Entwicklung für den AMIGA festgehalten haben, in guten, sowie schlechten Zeiten. Ich möchte auch allen AMIGA Usern da draußen danken, die ihre Unterstützung durch e-mails und Angebote zur Unterstützung an uns geschickt haben. Wir wären nichts ohne Euch! :)

Ich möchte mich im Namen aller Leser dafür bedanken, dass du dir die Zeit genommen hast, um auf all diese Fragen eine Antwort zu geben :) Weiterhin wünsche ich Euch natürlich viel Erfolg für all Eure neuen Games und ich möchte euch recht herzlich danken, dass Ihr unsern Lieblingsrechner mit Software unterstützt!

Vielen herzlichen Dank für die Gelegenheit mit Euren Lesern reden zu können.