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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Merregnon

Description: vom 8.10.2000

Categories: [DE] Interviews

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[url=https://amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=98&sid=7134ccab2ffc6595b6c4b2e42b1d3062]Artikeldatenbank - Merregnon[/url]

Anlässlich des kürzlich erschienenen "Merregnon Soundtracks" (siehe auch Bericht in der Amiga Future 27) trafen wir uns zu einem kurzen Gespräch mit drei Mitgliedern des "Merregnon Developement Teams".

Thomas Böcker hat in der Vergangenheit bereits erfolgreich als Regisseur mit Chris Hülsbeck an dem Film "Licht am Ende des Tunnels" zusammengearbeitet und übernahm für "Merregnon" die Rolle des Produzenten und künstlerischen Leiters. Unterstützt wurde er dabei von Fabian Del Priore, welcher sich bisher für Arbeiten zu "Fighters for Life" und "X - Beyond the Frontier" sowie einen Großteil des Soundtracks zu "Extreme Assault" verantwortlich zeichnete. Für "Merregnon" übernahm er die Funktion des Hauptkomponisten. Gustaf Grefberg wird vor allem denjenigen ein Begriff sein, die sich in der Amiga - Demomusik - Szene auskennen. Er komponierte dort für verschiedene Gruppen wie "Alcatraz", "Razor 1911" und "Triton Productions" an, um nur einige zu nennen.

Wie und wann enstand die Idee, ein Projekt wie "Merregnon" in die Wege zu leiten und zu produzieren?

Fabian: Ende 1999 machte ich die Bekanntschaft mit Thomas Böcker. Wir stellten fest, dass der jeweils Andere bereits seit geraumer Zeit die Idee im Kopf hatte, einen Fantasysoundtrack zu entwerfen, welcher sich musikalisch nach einer ganz bestimmten Geschichte richten sollte.

Thomas: Ein Projekt wie "Merregnon" kann man auch sicherlich nur beginnen - und wichtiger: abschliessen - wenn man tatsächlich dahintersteht. Unbestritten war der Wunsch vorhanden, für sich selbst Wirklichkeit werden zu lassen, was man gern bereits umgesetzt gesehen hätte: Bekannte Komponisten aus dem Demo- und Computerspieleszene arbeiten zusammen an einer CD. Auf der anderen Seite hoffte man selbstverständlich damit, dass auch andere ebenso angetan vom Resultat sein könnten. Ich denke, nur auf diese Weise ist es möglich, ein wirklich gutes Produkt abzuliefern.

Wie leicht oder wie schwer war es, die beteiligten Künstler von ihrer Mitarbeit zu überzeugen?

Thomas: Wir haben im Vorfeld intensiv am Konzept gearbeitet. D. h. die Künstler bekamen keine halbfertigen Ideen oder Vorschläge, sondern komplett ausgearbeitetes Material, wie "Merregnon" aussehen könnte. Aufgrund dieser Tatsache gab es keinerlei Schwierigkeiten und prinzipiell nur positive Rückmeldungen. Wie an der Liste der Beteiligten zu ersehen ist, wurden unsere Vorstellungen zur vollsten Zufriedenheit erfüllt.

Gustaf: Die beiden kontaktierten mich und fragten, ob ich Interesse hätte, daran teilzunehmen. Es bedurfte nicht viel, mich zu überzeugen, da es sich um ein innovatives Projekt mit einer Menge Möglichkeiten zu handeln schien.

Wie groß war die künstlerische Freiheit, welche den Künstlern zuteil wurde?

Gustaf: Sehr groß! Entscheidend ist dann aber, ob man sie auch umzusetzen weiß. Eine Geschichte soll erzählt und eine vorgegebene Stimmung eingefangen werden. Würde man nun 10 verschiedene Komponisten damit beauftragen, einen Soundtrack für ein und dieselbe Szene zu schreiben, würden alle Versionen vollkommen verschieden klingen - und trotzdem genau das eine Gefühl erzeugen, welches die Produzenten hören wollen.

Fabian, welchen Einfluss hattest du als Hauptkomponist auf das Gesamtbild von "Merregnon"?

Fabian: Die Themen der Hauptfigur Gallahadt und des Drachen Madostror'skar stammen von mir. Beide tauchen auch vielfach variiert in den Stücken der anderen Musiker auf. Zudem hatten Thomas und ich die Aufgabe, in ständiger Verbindung mit den Musikern zu bleiben und die Musikstücke der einzelnen Komponisten nach qualitativen Kriterien zu bewerten.

Gab es Schwierigkeiten beim Entwicklungsprozess, z.B. in Bezug auf das Koordinieren der verschiedenen Komponisten, die ja über die ganze Welt verstreut waren?

Thomas: Nicht wirklich. Die Komponisten durften auf einen Pool vorhandenen Materials zurückgreifen und konnten ihre Arbeit darauf aufbauen. Dank des Internets war dies keine Schwierigkeit.

Gustaf: Olle (Olof Gustafsson, Anm. d. Red.) verwendete ein von mir geschriebenes Thema, da es auch in einem seiner Stücke verwendet wurde. Ich selbst war allerdings mit der Entwicklung zwei sehr eigenständiger Themen beauftragt - andere waren eher in der Situation, ausführlich zusammenzuarbeiten.

Fabian: Durch die Zusammenarbeit von so vielen Musikern an einem Projekt entstanden viele Bekanntschaten und sogar Freundschaften, und die Möglichkeit, mit ihnen an zukünftigen Projekten zu arbeiten. Ich bin sehr froh und fühle mich geehrt, bei "Merregnon" mitgewirkt zu haben.

War es eine große Umstellung, Musik zu komponieren, deren Grundlage keine bewegten Bilder sondern Beschreibungen unterschiedlicher Szenen sind?

Fabian: Diese Vorgehensweise fiel mir nicht schwer, da ich auch in der Vergangenheit diese Technik angewandt habe. Für die meisten meiner Kompositionen stelle ich mir die Szene und vorkommenden Charaktere vor um die Musik am Ende diesen Gegebenheiten anzupassen. Man ist aber nicht an einen festen Ablauf (wie z. B. in einem Film) gebunden. Man hat nur einzelne Anhaltspunkte und muss die Musik nicht zwangsweise von Sekunde zu Sekunde anpassen. Das verleiht mir grosse künstlerische Freiheit.

Wie groß ist die bisherige Beteiligung von Musikern, Grafiker usw. an dem im Internet weiterführendem Entstehungsprozess von "Merregnon"?

Thomas: Die Resonanz ist sehr gut. Nur ein Beispiel, die Musik: Bereits jetzt haben weitere sieben Komponisten Titel zum kostenlosen Download für unsere Website zugesagt. Zudem arbeiten wir für eine sogenannte "Merregnon Compo" - einem Musikwettbewerb - zusammen mit "TraxInSpace.com", die eine solche Aktion im November veranstalten. Das Projekt ist also einer permanenten Erweiterung unterzogen.

Woher kamen denn die finanziellen Mittel, die euch zur Verfügung standen?

Thomas: Es wäre möglich gewesen, finanzielle Unterstützung von Sponsoren zu bekommen. Allerdings sind diese Gelder verständlicherweise auch an Bedingungen geknüpft, die wir nicht gewillt waren zu erfüllen: Wir bevorzugten unabhängig zu bleiben - und nutzten für "Merregnon" unser Privatvermögen. Das damit verbundene Risiko mußten wir für unsere Visionen eingehen.

Und wie zufrieden seid ihr mit dem Resultat eurer langen Arbeit?

Thomas: Sehr zufrieden. "Merregnon" weist dank seiner Mitarbeiter hervorragende künstlerische Qualitäten auf und ist im Speziellen eine CD geworden, wie wir sie uns immer vorgestellt haben. Der Bekanntheitsgrad des Projektes wächst und wächst, ein Ziel, nämlich den Musikern ein grösseres Publikum zu verschaffen, ist geglückt. Einige Komponisten haben bereits erste Aufträge von anderen Firmen bekommen, die erst durch "Merregnon" auf sie aufmerksam wurden. Was können wir uns mehr wünschen?

Eine Frage zur Zukunft der Computerspiele: Wohin bewegen wir uns? Wird die Musik mehr und mehr durch Orchester eingespielt oder bleibt es dabei, dass die meisten Soundtracks mit Hilfe des Computers erzeugt werden?

Gustaf: Das hängt vor allem von dem jeweiligen Komponisten ab. Es gibt sehr unterschiedliche Richtungen, aus denen Musiker herkommen. Einige sind mit MIDI - Technik aufgewachsen, andere haben studiert und arbeiten mit großen Orchestern. All das spiegelt sich in unterschiedlichen Soundtracks nieder. Wenn man sich Spielfilme ansieht, wird die Musik oft mit einem Computer erzeugt, genauso oft aber auch von einem Orchester eingespielt. Ich denke, es wird sich weder ausschließlich in die eine noch in die andere Richtung entwickeln.

Wie sehen eure zukünftigen Projekte nach "Merregnon" aus?

Gustaf: Im Moment schreibe ich Musik für Computerspiele der "O3 Games" aus Schweden. Gleichzeitig bin ich auch mit einigen anderen Projekten beschäftigt, die sich jedoch noch in der Planungsphase befinden. Eines davon ist eine Solo - CD mit dem Arbeitstitel "Bliss". Darauf werden vor allem ruhige Themen und athmosphärische Musik zu finden sein.

Fabian: Ich arbeite an einem Playstationspiel namens "Inspector Gadget" von Ubisoft und Synsoniq. Vor einigen Wochen beendete ich die Mitarbeit an "Back in Time Vol III" von Chris Abbott.

Thomas: Derzeit bin ich für die schwedische Firma "Other Guys AB" als Lead Game Designer tätig. Ich schätze, dies wird mich die nächste Zeit intensiv beschäftigen. Und irgendwann ergibt sich vielleicht der Raum für einen zweiten Teil von "Merregnon" - denn nicht umsonst heißt der aktuelle Soundtrack "Volume 1".

Vielen Dank für das Gespräch!

Weitere Informationen finden sich in der aktuellen Ausgabe der "Amiga Future" sowie auf der offiziellen "Merregnon" - Website unter www.merregnon.com.