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GL4ES Round 3: Massive XMAS release

Published 27.12.2019 - 18:08 by AndreasM

kas1e schreibt:

... Was ist GL4ES? ...

GL4ES ist eine OpenGL 2.x / 1.5 bis GL ES 2.0 / 1.1-Übersetzungsbibliothek mit Unterstützung für Pandora, ODroid, OrangePI, CHIP, Raspberry PI, Android und AmigaOS4. Geschrieben von Sebastien "ptitSeb" Chevalier.

Für AmigaOS4-Übersetzung über ogles2.library (geschrieben von Daniel "Daytona" Muessener), die wiederum über warp3dnova.library (geschrieben von Hans de Ruiter) funktioniert.

Mit GL4ES haben wir nicht nur OpenGL1.x wie mit MiniGL, sondern auch OpenGL 1.x, OpenGL2.x und sogar einige eingeschränkte OpenGL3.x-Unterstützung.

F: Wie funktioniert es?
A: GL4ES emuliert eine feste Pipeline über automatisch generierte GLSL-Shader und sendet sie an ogles2, die sie dann parsen und patchen, in das SPIRV-Format konvertieren und zum Kompilieren und Ausführen an warp3dnova senden.

F: Funktioniert die mit OpenGL-Apps gelieferten Shader auch?
A: Ja. Sie durchlaufen auch gl4es, um kleine Bits hinzuzufügen, und senden dann dasselbe an ogles2 / warp3dnova, um es zu kompilieren und auszuführen.

F: Warum nicht vollständig in OpenGL gemacht? Warum MESA nicht einfach über Warp3DNova portiert?
A: Weil es schwieriger ist und es nicht Tausende von Entwicklern gab, die dazu bereit waren. Nur Daniel war in der Lage, die Aufgabe zu übernehmen und in Echtzeit etwas zu tun, das für die OpenGL ES-Route ausgewählt wurde. Aber natürlich kann jeder MESA-Portierung über Warp3DNova vornehmen.

F: Ist es schneller als MiniGL gegenüber altem Warp3D? Was ist besser?
A: Es ist in den meisten Fällen viel schneller. In einigen Fällen, in denen die alte GL_BEGIN / GL_END-Route verwendet wird, kann die Geschwindigkeit gleich sein, nur ohne MiniGL-Fehler. Aber in anderen Fällen geht es viel schneller. Da GL4ES über opengles2 & Warp3DNova funktioniert, haben wir Hardware-TCL, VBO und alles andere.

F: Warum sind manche Dinge schnell, andere jedoch nicht so schnell, wie wir hoffen?
A: Weil derzeit DMA / GART nicht in Grafiktreibern implementiert ist.


... Einführung ...

Ab sofort ist ein Jahr seit den ersten GL4ES-Releases für AmigaOS4 vergangen und nur drei Monate seit der ersten Veröffentlichung von GL4ES SDK. Während die Arbeit an GL4ES vor 3 Jahren als Fork of Glshim-Projekt begann, wurde AmigaOS4 zu diesem Zeitpunkt nicht berücksichtigt. Erst vor 1,5 Jahren habe ich erste Versuche unternommen, einen AmigaOS4-Port zu erstellen, und mit Hilfe des GL4ES-Entwicklers (ptitSeb) und unserer Entwickler wie Daniel, Capehill und Hans wurde dies getan. Dabei ist zu beachten, dass alle eigentlichen Code-Arbeiten an amigaos4-spezifischen Teilen in gl4es immer noch von ptitSeb ausgeführt werden und ich dort an einigen Stellen die einzige Rolle als Tester, Bug-Hunter und Helfer mit reinen amigaos4-bezogenen Teilen spiele.

Es ist auch 3 Jahre her, dass die ersten Versionen von Warp3DNova und ogles2.library veröffentlicht wurden, und aufgrund der Arbeit an GL4ES wurden viele Fehler behoben und neue Funktionen sowohl in Warp3DNova als auch in ogles2.library hinzugefügt. Daniel arbeitet hart an der Optimierung der ogles2.library in allen möglichen Fällen und liefert heute ziemlich gute Ergebnisse. Hans behebt in letzter Zeit auch viele Fehler in Warp3DNova, aber wahrscheinlich zeigt das Fehlen von DMA immer noch Probleme und wir haben nicht die Geschwindigkeit, auf die wir alle in einigen Fällen hoffen können. Es ist immer noch viel besser als die alte MiniGL- und Warp3D-Kombination, aber in einigen Fällen ist das Fehlen von DMA / GART ein Engpass.

Bevor wir zu den Releases gehen, gibt es eine Liste der Komponenten, die Sie zuerst aktualisieren müssen (was Sie über den Enhancer's Updater tun).

1). Radeon HD-Karte mit mindestens RadeonHD 3.7-Treiber. Die Polaris-Karte wird aufgrund geringer FPS nicht empfohlen (siehe Erläuterung weiter unten).
2). ogles2.library v2.11
3). Warp3DNova.library v1.68
4). Schnell genug AmigaONE

Zum ersten Mal gab es in RadeonHD 3.7 eine sehr wichtige Fehlerbehebung, wenn Dinge einfach auf X5000 und Tabor abstürzten, wenn Sie die 256-MB-Grenze für vollen GPU-Speicher überschritten (einige von Ihnen erinnern sich möglicherweise an Probleme mit RCTW Reboorn-Abstürzen auf X5000 mit Hi-Details oder Jedi Ausgestoßen, damit es: Bei hohen Details wollen Spiele mehr als 256mb Grafikspeicher => Absturz). Hans behebt es und so musst du updaten wenn du auf X5000 oder auf Tabor bist.

Auch wie ich darauf hinweise, sollten Sie RadeonHD, NICHT Polaris-Karte haben! Ich meine wirklich. Das Problem dabei ist, dass die meisten Spiele und Apps im Vergleich zu RadeonHD-Karten zu einer deutlich schlechteren Geschwindigkeit führen. Die einzige Ausnahme ist das "Spencer" -Spiel, das auf Polaris-Karten bessere Ergebnisse liefert, aber alle anderen Dinge wie alle gl4es-Apps, AmiCraft (nicht gl4es-basiert) und einige Testfälle führen zu schlechteren Ergebnissen. Wenn Sie zum Beispiel mit RadeonHD irgendwo 60 fps haben, dann haben Sie mit Radeon RX nur etwa 40. Der Grund ist unbekannt, aber wir denken, dass es kein implementierter DMA gibt, und standardmäßig erwartet die Energieverwaltung, dass DMA da ist, und so weiter hat Ressourcen nicht aufgestockt. Aber alles, was zu sehen ist, wenn das der Fall ist, aber vorerst nicht. Polaris empfiehlt, wenn Sie Spaß mit diesen Spielen mit guten FPS haben möchten. Verwenden Sie mindestens eine RadeonHD-Karte und RadeonHD 3.7-Treiber. Wenn es soweit ist, kann Polaris auch für diese Spiele verwendet werden, aber nicht jetzt.

Außerdem müssen Sie ogles2.library und warp3dnova.library auf die oben genannten Versionen aktualisieren (2.11 für ogles2 und 1.68 für warp3dnova), da einige wichtige Fehler behoben und Funktionen hinzugefügt wurden, ohne die Spiele schlecht oder falsch funktionieren. oder langsam, oder überhaupt nicht funktioniert. Also, aktualisiere!

... Veröffentlichkeitsdatum ...


1). Irrlicht Engine 1.8.4

http://irrlicht.sourceforge.net

In der Vergangenheit haben viele von uns immer nach einer "Demo / Game Engine" für moderne Amigas mit OpenGL-Unterstützung und so weiter gefragt, die sehr gut getestet, dokumentiert und funktionsreich ist. Es gibt: Irrlicht Engine.

Die Irrlicht Engine ist eine in C ++ geschriebene Open-Source-Echtzeit-3D-Engine. Es ist plattformübergreifend und verwendet D3D (für Win32), OpenGL (für andere) und eigene Software-Renderer. Es ist eine stabile Bibliothek, an der seit fast 20 Jahren gearbeitet wird. Irrlicht hat eine riesige Community und wird von Hobbyisten und professionellen Unternehmen gleichermaßen genutzt. Der Motor ist gut dokumentiert. Im gesamten Web finden Sie Verbesserungen, z. B. alternative Terrain-Renderer, Portal-Renderer, Exporter, Weltebenen, Tutorials, Editoren, Sprachbindungen usw. Und das Beste von allem: Es ist völlig kostenlos.

Die Engine ist auch Big-Endian-fähig (es war ursprünglich und im letzten Jahr habe ich mit Hilfe aller Entwickler (und Irrlichts und unserer) fast alle verbleibenden Endian-Probleme behoben).

Die ursprüngliche Version von 1.8.4 war im Juli 2016 und die Arbeit an 1.9.0 ist im Moment noch nicht abgeschlossen. Es wurden viele neue Funktionen hinzugefügt und Fehler behoben. Sobald 1.9.0 veröffentlicht ist, wird auch die AmigaOS4-Version veröffentlicht.

Durch 1.8.4 schon sehr genug, um die Spiele zu machen, und als Beispiele für seine Verwendung gibt es heute 3 neue Spiele, die darauf basieren.

Der AmigaOS4-Port ist auf Github hier: https://github.com/kas1e/Irrlicht/ und wenn Sie irgendwelche amigaos4-spezifischen Probleme finden, melden Sie diese bitte auf der entsprechenden Seite hier: https://github.com/kas1e/Irrlicht/issues (and ja, Odyssey funktionierte nicht mehr mit Github, daher musste Linux oder Win32 für Github verwendet werden.

Es ist in 2 Varianten erhältlich (die Sie wie alles andere auch von os4depot herunterladen können):

irrlicht-1.8.4.lha - Vollständiges Archiv mit allen Quellen, Dokumentation, vorkompilierten Binärdateien, Linkbibliothek und Mediendateien. Größe des Archivs 115mb.
irrlicht-1.8.4_minimal.lha - das beinhaltet nur die Linkbibliothek von newlib, die ausreicht, um Code darüber zu starten. Größe des Archivs 4mb.

Die Engine ist vollständig getestet und kann auf AmigaOS4 nativ und über einen Cross-Compiler kompiliert werden (siehe readme_amigaos4.txt im Inneren). Als Grundlage für Makefiles verwende ich das neueste GCC 8.3.0 von adtools. Wenn Sie also etwas älteres verwenden, müssen Sie Makefiles ein wenig anpassen (indem Sie -athread = native entfernen).

Überprüfen Sie zum Beispiel das Verzeichnis 'bin / AmigaOS4 /', da das Verzeichnis 'examples' für Quellcodes ist. In jedem Beispiel werden Sie gefragt, welches Rendering Sie unterstützen möchten. Für AmigaOS4 kann dies also sein: OpenGL (in unserem Fall über GL4ES / ogles2 / warp3dnova), Burnings Software Renderer (sehr genau) und Software Renderer (nicht sehr genau, aber schneller) ) .Um das Beispiel zu schließen, drücken Sie Alt + F4 oder drücken Sie wie gewohnt auf das Schließen-Gadget.

HINWEIS !: Wenn Sie über die Irrlicht Engine programmieren möchten, sollten Sie auch sicherstellen, dass Sie das GL4ES SDK installiert haben.

Kompilieren über MiniGL mit einigen Hacks möglich, aber es gibt so schlechte Ergebnisse im Vergleich, sowie viele visuelle und abstürzende Fehler. Aber für Tests konnte ich eine gehackte MiniGL-Version erstellen, um den Unterschied (zumindest in den Beispielen, die irgendwie ablaufen und bevor sie abstürzen :)) im Vergleich zu gl4es zu zeigen. Sieh dir das hübsche Diagramm an (wie bei allen anderen Bildern dort, klicke es an, um es in voller Größe zu sehen):


2). SuperTuxKart 0.8.1

https://supertuxkart.net/Main_Page

Eines der ersten Irrlicht-basierten Spiele, mit denen ich umgehen konnte, ist SuperTuxKart 0.8.1:

Man kann sich fragen, warum 0.8.1 und nicht die neueste? Es gibt 2 Gründe:

1). Dies war die letzte Version, in der sie die öffentliche Version von Irrlicht verwendeten, und seit 0.9 wechseln sie zu ihrer eigenen Engine, deren Portierung bedeutet, dass eine andere Engine nur für ein Spiel portiert wird (und ich bin mir nicht sicher, aber wahrscheinlich lassen sie auch Big-Endian fallen) Unterstützung seitdem auch).

2). Ihre neuesten Versionen sind selbst auf den modernen PCs ziemlich langsam (ich habe sie natürlich selbst getestet), während sie visuell nicht besser sind als 0.8.1, wie man es für einen solchen FPS-Rückgang erwarten kann.

Überraschenderweise war es das Schwierigste, mit Amigaos4-Pfaden umzugehen (voll davon, an allen möglichen Orten, auf verschiedene Arten der Nutzung). Ein Spiel verwendet auch Ftell () / Fseek (), was einige Probleme in Newlib verursachte, die behoben wurden und im nächsten OS4-Update verfügbar sein werden. In der Zwischenzeit füge ich jedoch einen Workaround-Code hinzu Sei schnell und in der Öffentlichkeit Newlib.

HINWEIS!
Eine traurige Bemerkung: Aktivieren Sie in den Optionen nicht "Bildpufferobjekt verwenden", da Sie sonst bei der Auswahl eines Fahrzeugs mit "ungültigem FBO-Anhang" abstürzen. Das Problem ist bekannt und wir versuchen immer noch zu verstehen, wo es herkommt. Ohne diese Option erhalten Sie visuell nur ein wenig Langsamkeit, wenn Sie sich für ein Auto entscheiden (die Drehung der Autos wird nicht sehr flüssig sein). In anderen Bereichen und im tatsächlichen Spielverlauf werden Sie dies jedoch nicht bemerken. Sobald wir einen Fehler behoben haben, werde ich eine weitere Version veröffentlichen.

Auf x5000 mit RadeonHD und der neuesten Version von ogles2 / warp3dnova können Sie auf einigen Ebenen mit bis zu 60 fps rechnen, während Sie auf anderen Ebenen möglicherweise auf nur 15-20 sinken. Meistens sind Sie um die 30-40.

Ein Spiel benötigt etwa 350 MB RAM, 350 MB GPU-Speicher, 40 MB VRAM-Speicher des Systems und 350 MB Festplattenspeicher.


3). H-CRAFT Meisterschaft

http://www.irrgheist.com/hcraftsource.htm

H-Craft Championship macht Spaß, Sci-Fi-Racer zu spielen. Es verfügt über mehr als 28 Rennstrecken, ein frisches Design und eine einzigartige Fahrphysik. Es kommt mit einer herausfordernden Meisterschaft, einer Spielhalle und 2 Zeitangriffsmodi. Auch bei "Rivalen" können bis zu 4 Spieler ein aufregendes Turnier auf einem einzigen Computer haben.

Das Spiel war kommerziell und als Closed-Source-Spiel konzipiert, aber noch vor wenigen Jahren waren die Quellen offen.

Auf x5000 mit RadeonHD und der neuesten Version von ogles2 / warp3dnova können Sie 1920x1080 mit 50-65 fps rechnen.

Sie müssen auch das leckere PDF lesen (oder zumindest überprüfen), das mit dem Spiel geliefert wird. Da das Spiel kommerziell war, bedeutet dies, dass alles so gemacht wurde, wie es sollte, und es wird mit einem guten PDF-Tutorial geliefert.

Es gibt einige kurze Momente, die Sie beachten müssen, bevor Sie beginnen:

- Um den FPS-Zähler zu aktivieren, drücken Sie "F11" in einem aktuellen Spiel.
- Um zwischen Vollbild- und Fenstermodus zu wechseln, ändern Sie in der Datei media / config.xml in Zeile 23 den Wert "Vollbild" (1 - Vollbild, 0 - Fenster).
- Um zwischen verschiedenen Kameraansichten zu wechseln, drücken Sie "C".

Ein Spiel benötigt etwa 250 MB RAM, 300 MB GPU-Speicher, 35 MB VRAM-Speicher des Systems und 250 MB Festplattenspeicher.


4). Nächte der Zombies

http://kilobytegames.wz.cz

NIGHT OF THE ZOMBIES ist ein Ego-Shooter, in dem du endlose Wellen angreifender Zombies überleben musst, um Punkte zu verdienen, mit denen du Waffen kaufen, neue Gebiete freischalten kannst usw. Mit jeder nächsten Runde werden Zombies stärker, schneller und hungriger!

Das Spiel ist aus der Nähe, aber der Autor gibt mir Quellen für die Erstellung von AmigaOS4-Portierungen und später für die Erstellung von Pandora-Portierungen durch ptitSeb.

Das braucht ein bisschen Liebe:

- Wir haben IrrKlang (3D-Partysound- / Musikbibliothek für Irrlicht, das für Win32 verwendet wird) in SDL_Mixer umgeschrieben
- behebt eine Reihe von Fehlern, die win32 irgendwie handhaben und nicht abstürzen
- Unterstützung nicht nur für altes, sondern auch für neues Irrlicht hinzufügen.
- Aufgrund dieses Spiels wurden Ausrichtungsprobleme im MS3D Mesh Loader von Irrlicht (von Salas00 und Corto) behoben.
- Schreiben Sie einen Postprocessing-Shader neu, um keine Textur-Arrays zu verwenden, die von Warp3Dnova noch nicht unterstützt wurden.
- behebt eine Reihe von Problemen mit signierten / nicht signierten Ints
- Viele Warnungen behoben, die von GCC 8.2.0 ausgelöst wurden und die den gesamten Code mit -Wall und -O4 kompilierten
- In gl4es Berechnung von FOG im Pixel-Shader anstelle von Vertex behoben (anfänglich aus Geschwindigkeitsgründen, scheint aber Mesa unter Linux zu sein und win32 macht es in Pixel, also ..)
- übliche Endian- und Pfadkorrekturen

Ein Spiel benötigt ca. 450 MB RAM, 500 MB GPU-Speicher, 10 MB VRAM-Speicher des Systems und 350 MB Festplattenspeicher.

Für den Vollbildmodus benötigen Sie außerdem 1280 x 720 (Breitbild) oder 1024 x 768 (Normalbild).

Beim Laufen werden Sie gefragt, ob Sie Vollbild möchten. Drücken Sie "y", um es im Vollbildmodus und "n" in einem Fenster auszuführen.


5.1). NeverBall / NeverPutt

https://neverball.org

Kippen Sie den Boden, um einen Ball durch einen Hindernisparcours zu rollen, bevor die Zeit abgelaufen ist. Neverball ist ein Teil des Puzzlespiels, ein Teil des Actionspiels und eine völlige Prüfung des Könnens. Hier finden Sie auch Neverputt, ein Minigolfspiel für mehrere Spieler, das auf der Physik- und Grafik-Engine von Neverball basiert.

Die neue Version gibt uns in Neverball im Allgemeinen +15 fps. Während es in einigen Leveln 1920x1080 schon fast 80 fps war (und jetzt sind es ungefähr 100), hilft eine Erhöhung der Geschwindigkeit in stärkeren Leveln viel. Es besteht auch die Hoffnung, dass eine neue Version bei Problemen helfen kann, die x1000-Besitzer mit einem früheren Build haben.


5.2). Foobillard ++

http://foobillardplus.sourceforge.net

Foobillard ++ wurde als Fortsetzung der Entwicklung von Foobillard entwickelt. Es hat eine realistische Physik-Engine und eine Computergegner-KI. Es bietet eine optionale rot / grüne 3D-Stereoansicht (erfordert eine Anaglyphen-3D-Brille), einen freien Ansichtsmodus und einen animierten Cue. Es ist auch ein komplexes OpenGL 1.5-Spiel, das kaskadierte Anzeigelisten, Strichpunktierungen und TexGen-Werke verwendet, was für unsere Kombination aus gl4es-> ogles2-> warp3dnova ein guter Stressfaktor ist.

Mit dieser Version ist die Geschwindigkeit VERDOPPELT. Jetzt können Sie die maximal möglichen Details mit allen "sehr hohen" Einstellungen einstellen und die ganze Zeit bei 60 fps sein.


5.3). FrikingShark

http://kyanaprime.blogspot.com

FrikingShark ist ein Remake von Taitos klassischem Flying Shark mit einer 3D C ++ Engine, die OpenGL und OpenAL verwendet.

Die neue Version bietet +10 fps. Ebenfalls mit der neuen Version von Warp3Dnova 1.68 sind CompilerShader () ca. 2,5-mal schneller und mit ogles2.library 2.11 wird die Unterstützung für vorkompilierte Shader hinzugefügt (was immer noch durch die Geschwindigkeit von Warp3DNovas CompilerShaders () begrenzt ist, aber immer noch) Das erste Level ist etwas kleiner und seltener als zuvor :) Auch einer der ursprünglichen Shader-Fehler wurde in Warp3DNOVA behoben, aber es sind noch einige übrig, die hoffentlich bald oder später behoben werden können, und das Spiel kann mit einem eigenen gespielt werden Shader.


6). GL4ES SDK.

http://ptitseb.github.io/gl4es/

Am Ende gibt es erstmal ein Update auf GL4ES SDK.

Da Sie auf os4depot immer die neueste SDK-Version haben, erstelle ich ein GitHub-Repo, in dem alle Versionen abgelegt werden. Es ist immer nützlich, ältere SDK-Versionen zu haben, wenn in der letzten Version einige Fehler aufgetreten sind.

https://github.com/kas1e/GL4ES-SDK/releases/

Denken Sie daran, dass die Arbeiten an SDL1 / SDL2 von Capehill und die gl4es-Updates von ptitSeb durchgeführt wurden. Alles, was ich mache, ist der Ersatz für MiniGL für beide SDL-Bibliotheken, also verwenden sie stattdessen GL4ES und packen dies alles zusammen.

Änderungen sind also:

Allgemeines:

- aktualisierte GL4ES-Dokumentation
- aktualisierte SDL1-, SDL2- und GL4ES-Bibliotheken, siehe unten für das Changelog.
- Tippfehler und Grammatiken in der Readme behoben

GL4ES (aktualisiert bis Commit durchgeführt am 19. Dezember 2019):

- benutzt -gstabs für AmigaOS4-Debugbuilds
- Verwendung von echtem VBO jetzt standardmäßig für glList () & glBindBuffer () (sehr hilfreich für Spiele, die diese Funktionen verwenden, manchmal ist der Geschwindigkeitsgewinn sehr hoch).
Außerdem wurde die LIBGL_USEVBO-Umgebung hinzugefügt, damit sie deaktiviert / aktiviert werden kann. Weitere Informationen finden Sie in usage.md.
- Die GL_ARB_map_buffer_range-Erweiterung wurde aufgedeckt und das Verhalten wurde korrigiert (Arx Libertatis mit echtem VBO helfen)
- Versuchen Sie nicht, Ressourcen zu bereinigen, wenn die GLES-Bibliothek bereits entladen ist (Abstürze bei Spielen / Apps behoben, bei denen beim Beenden keine Texturen gelöscht / frei wurden).
- Böse Fehler bei der Texturbehandlung behoben (wenn gl (Sub) TexImage2D nicht GL_TEXTURE0 verwendet wird (hilft eDuke32)
- Einige FPE Fragment Shader-Optimierung auf (Multi) Texturierung
- Erzwingen Sie nach einem glCopyTexSubImage2D eine Neuberechnung der Mipmap, falls erforderlich
- Unterstützung für die Erweiterung GL_NV_fog_distance hinzugefügt
- Behebung eines Problems mit zweiseitigem Blitz (behobenes ManiaDrive)
- Optimierte Instanzzeichnung (soll FEZ helfen)
- Die Option LIBGL_RECYCLEFBO 1 wurde korrigiert (wenn diese Umgebung auf 1 gesetzt ist, wird der FBO dann nicht wirklich gelöscht, sondern in einem "Pool" nicht verwendeter FBOs abgelegt).
Wenn dann ein FBO neu erstellt wird und der Pool nicht leer ist, wird dieser "nicht verwendete" FBO aus dem Pool entnommen und verwendet.
- Intern wurden einige bessere Möglichkeiten hinzugefügt, um Shader im laufenden Betrieb zu hacken, wenn dies wirklich nötig ist.
- Unterstützung für GL_R8 als internes Format hinzugefügt (hilft viel Video in Desperado)
- FOG wird jetzt pro Pixel (anstatt pro Vertex) Shader berechnet (Hilfe Night Of The Zombies)
- Erzwinge 24/8 für LIBGL_FB = 2, melde auch immer 24/8, selbst wenn die Tiefe 16 ist, wenn die Schablone 8 ist
- Ein Problem bei der Verwendung von GL_UNPACK_BUFFER mit glSubTexImage2D und einem gewissen Verkleinerungsmodus (oder automatischer NPOT-> POT-Konvertierung) wurde behoben.
- Eine Shader-Konvertierung wurde etwas überarbeitet, um ein Überschreiben des Speichers zu vermeiden

SDL1_gl4es (aktualisiert bis zum 21. September 2019):

- Ein Fenster war nach der Uniconifizierung standardmäßig nicht aktiv.

SDL2_gl4es (aktualisiert bis zum 19. Oktober 2019):

- Maus Wrapping korrigiert (Irrlicht Engine bei Verwendung mit SDL2 helfen)
- Einige Debug-Ausgaben wurden ignoriert und entfernt.
- SetWindowResizable () implementiert

... Outro ...

Am Ende möchte alle daran erinnern, dass wenn jemand irgendwelche Probleme oder Fragen mit irgendetwas aus dieser Veröffentlichung hat, schreibt dies bitte in einen speziellen Thread auf amigans.net. Wenn es viele Dinge gibt, ist es leicht, etwas zu vergessen, so dass einige schnelle Bugfixes wahrscheinlich irgendwo benötigt werden.

Und wie immer möchten wir uns ganz herzlich bei Ihnen bedanken:

an ptitSeb für gl4es und all seine Hilfe bei allem: https://github.com/ptitSeb/gl4es/
an Daniel für OpenGL ES2 und all seine Hilfe bei allem: http://www.goldencode.de/
an Hans für Warp3DNova und all seine Hilfe bei allem: https://keasigmadelta.com/
an Capehill für die unendliche Arbeit an SDL1 / 2, glSnoop und all seine Hilfe bei allem: https://github.com/AmigaPorts/SDL https://github.com/capehill/glsnoop
zu AEON / AmigaKit, aufgrund dessen wir OpenGL ES2 und Warp3DNova haben: https://www.facebook.com/AEonTechnologyLtd/
an andere für all die Hilfe und Tests
Frohe GL4ESXMAS!

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